シャア専用ねこのブログ

鳥取の宣伝をメインに、日々の雑感や体験、出来事などをてきとうに記載

耳をすませば 天沢聖司はストーカーか検証 ピュアと犯罪は紙一重

どんもっす。

 

雫よりも汐(しほ)派です。

子供の頃から何度となく見た「耳をすませば」ですが、昔からの疑問を、おっさんになった今このとき解消すべく、今回一から見ています(見ながらツッコミどころをメモしてます)。

 

その疑問とはすなわち、

天沢聖司はストーカーか否か?

 

 

 

 

 

 

 

 

結論:ストーカー

 

 

いや、もう立派なものでした。

疑うべくもなく、ストーカーです。

あまりにも手口が鮮やかすぎて、雫へのストーキングが初犯であるかどうかすら怪しいレベルです。

 

以下、聖司をストーカー認定した所業👇

・雫がベンチに忘れた本に誰よりも早く近づいて、読み耽る(雫のことを常に観察してないとできない所業)

・雫の忘れた荷物を届ける際、雫の物だと知っておきながら中身を見てしっかり確認している(何を忘れたと期待していたんだ?)

・シャツをズボンにイン!

・家からの景色を見ながら、この瞬間が一番綺麗に見えるんだよ、と雫の気を引くために明らかに嘘をついている

カントリーロードバイオリンで完璧に弾けるくらいに練習している(冷静に考えたら滅茶苦茶怖い)

図書館ですれ違ったアピール

・隣の席に座ったこともあるアピール

・雫の気を引くために、雫が読みそうな本を先読み(これは真剣に怖い)

 

まあ、ドリーミングガール(夢見がちな痛い子)である雫はコロっといっちゃうわけですが…

雫が聖司にコロッといったわけ👇

バイオリンを作れる

・すらっとしていてイケメンである

バイオリンを弾ける

・中学出たらバイオリン作るために、イタリアへ行く

・イケメンである

・勉強もできる

・同年代の男子と比べて異常に落ち着いている

・イケメソである

・雫のクラスを知っており、昼休みにいきなり訪ねてくる(しかもいきなり雫と呼び捨てしており、付き合ってもないのにイタリアへ行けることを教えに来ている。雫に一番に教えたかった旨の発言をしている。全てを計算ずくでやっている)

・その辺の土手を秘密の場所に勝手に決めており、雫に教えたかった云々言ってる

受験で疲れた中学三年生女子がクラクラしそうなスペック&発言を兼ね備えており、それを十二分に活かしています。

その上、あんなオーケストラ即興でされたら、そらー惚れますわ。

 

これが、

「デュフフ。フォカヌポウ!」

みたいなキャラだったら、雫は惚れなかったでしょう。

女子中学生と付き合いたかった、隣の席に座って匂いを嗅いでいた…などと供述しており…といった事案に発展しても何ら不思議ではありません。

イケメンは得です。

 

一方雫は雫で、猫を見かけたら素敵な物語が始まるんじゃないかと期待してその猫(ムーン)を追いかけまわす、良く言えば夢のある子、悪く言えば痛い子。

しかも追いかけまわしている間中猫に話しかけるという、相当に痛い子。

なので、二人の間で奇跡的なバランスが取れているといえば取れている(ストーカーVS痛い子)。

 

雫は地球屋の品ぞろえや景色にいちいち驚いてましたが、こいつをヴィレッジ・バンガードスカイツリーに連れてったら、発狂するんじゃあるまいな。

 

もしも私が二人の保護者だったら、

「あかんわ、こいつら!」

って二人の将来を真剣に心配するでしょう。

ま、大体こういうカップルは別れますわ、ええ。

 

この物語自体は~ピュアな恋物語~みたいな説明されてますけど、ピュアと犯罪、もしくは痛いのって紙一重なんだな、っていうのが凄く良くわかる作品です。

「ピュアと犯罪の違いを言葉ではなく心で理解できた!」

って高らかに宣言したいくらい。

 

雫の周りにはここぞとばかりに曲者が集まっています。

さながら、曲者の応酬です。

 

雫「(フンベルト・フォン・ジッキンゲン男爵に向かって)君はさっきの猫君?」

なわけねーだろ!!

 

じじい「(時計をいじりながら)あるお城で眠っていた」

ってどこだよ!!

なぜそんなものがこんな場所に?

盗んできたんじゃあるまいな?

どうでもいいけど、この時計、porco rosso(ポルコ ロッソ)って書いてますね。

紅の豚??

 

雫「ドワーフ!!」

じじい「良く知ってるね。お嬢さんはドワーフを知っている人なんだね」

つってっけど、皆知ってますから!!

FF舐めんなよ!

 

夕子「こんな顔じゃ学校いけないから、明日は休むね」だぁ~?

んな下らねえ理由で義務教育をさぼろうなんざ、100年早いんじゃ、ボケェ!

 

モブ友達の一人が、カントリーロードの詩を見て

「これ過激ね!」

つってるけど、何が??

コメントすりゃーいいってもんじゃねーぞ。

 

雫の追いかけていた猫、物語で悪者にされてるやんけ!!

なんで猫嫌うん?

 

地球屋は開いてるほうが珍しい??

物売るってレベルじゃねーぞ!!

 

どうでもいいけど、保健室の先生の声優、高山みなみさんですね。

大人の色気がムンムンしてますね。

夕子ママも滅茶苦茶可愛い。

ジブリ映画は30~40代と思われる母親陣が滅茶苦茶可愛い気がするのは気のせい?

 

 

 

おまけ:ラストの1シーン

聖司「雫に会いたくてさ、心の中で何度も叫んだんだ。しずくーって! そしたらさ本当に会えた。凄いよ俺たち!!」

 

 

 

お前は最後の最後までストーカーか!!

 

ヘラクレスの栄光Ⅲ シナリオは神だがそれ以外が…

どんもっす。

 

過去の名作(迷作?)レビュー、第三回目は

SFC版 ヘラクレスの栄光Ⅲ(ぼぼぼんっ!)

 

最近ようやくクリアしましたよ…。

シナリオが秀逸とのことでクリアしたかったゲームの一つなのですが、如何せん操作性、インターフェース、エンカウント率、ゲームバランス等々、諸々の設定が本当にひどい。

あまりのひどさに、毎回中盤くらいまでやって放置、中盤くらいまでやって放置を繰り返していましたが、今回気合を入れて本腰入れてプレイ!

見事にクリアできました(攻略サイトに大分お世話になりましたが)。

中盤まではシナリオが普通な上に、戦闘があまりにもかったるすぎて放置したくなるんですよ…。

 

で、確かに思った。

シナリオは秀逸。

というよりも神。

私なりにS、A、B、C、D、Eの6段階で評価すると、

・シナリオ…S というか神の領域

・ゲームバランス…D

・音楽…C

・グラフィック…C

エンカウント率…E

・謎解き…D

・総合評価…B

 

こんな感じです。

シナリオが神!その一点だけで名作と語られているようなこのゲーム。

それ以外はうーんって感じ。

シナリオが秀逸でなければ、確実にクソゲーもしくは何も語られないゲームだったことでしょう。

 

ということで、ゲーム性について言及したいと思います。

※ネタバレ注意

自分でプレイして結末を知りたい人は読まない方が良いです。

 

音楽とグラフィックがなんか暗い

1992年当時にSFCとして発売されたということを考えれば、決して悪くはないんですよ。

音楽もグラフィックも。

これ以降に発売されたソフトで、もっとひどいグラフィックなんかいっぱいあったし。

世界観を壊さないような音楽やグラフィックであることは重々承知しています。

が、それでもやっぱり暗い…。

 

特に戦闘。

まず、ボスがやる気の欠片もないグラフィックの奴らが多数。

アーグリオとかナーガとか…

凄い粗が目立つグラフィックです。

ボス戦の音楽は結構いいんですけどね。

で、雑魚戦は音楽も微妙だし、グラフィックも微妙だし。

 

母なるガイアが時折カットインでゲーム中に出てくるんですが、こちらは異常なまでに気合が入っているグラフィックです。

まあ、超重要イベントなので、当然っちゃ当然ですが。

このグラフィックを、せめてボスだけでもいいから分けてあげて欲しかった。

 

 

ゲームバランスとエンカウント率が悪すぎる

当時のゲームには、なぜかやたらとエンカウント率が高いゲームが存在します。

このゲームも御多分にもれず、エンカウント率がやたらと高い。

しかも、最後の方は敵が画面狭しとワラワラ出てきます。

私が確認できたのは、最大8匹。

この雑魚敵が、HP回復したり、死んだ奴を復活させたり、仲間を呼んだり…。

戦闘スピードが遅いこともあって、一回の戦闘が果てしなくなげぇ。

こちらの与えるダメージに対して、死ぬよりも早く仲間を呼ぶ敵(ドラクエで言うところのマドハンド)にハマったときは、さすがにリセットしました。

戦闘が終わらねぇ…。

 

さらにこのゲーム、こちらのレベルが上がったら雑魚敵も強くなる、という厄介なゲームシステムを取り入れています。

こちらの強くなるスピードの方が早いので、相対的な強さが永久に変わらない、ということはないのですが、こちら側が圧倒的に強くなることもないため、雑魚戦のスピードが全然変わりません。

 

世界崩壊後、シナリオは畳みかけるように一気に進んでいくんですが、戦闘はそれまでに増してのらりくらりとし始めます。

遅い…。

早くシナリオの続きが見たいのに、それを嘲笑うかのように道を塞ぐ雑魚敵ども…。

10Lvくらい前に初めてエンカウントしたような奴らが、ニヤニヤにやけながら立ちふさがっているかと考えると、コントローラーを壊したくなる衝動に駆られます。

 

ゲームバランスも決して良いとは言えません。

雑魚敵はこちらに合わせて強くなるのに、ボスはずっとそのまま。

従って、雑魚戦よりもボス戦の方がはるかに楽ちん!という逆転現象が起きてしまいます。

補助魔法をかけまくって、余裕で殴り殺せるボスに対して、補助魔法をかける暇もなく総力戦になりがちな雑魚戦…。

何かが間違ってます。

 

ただし、終盤に手に入る装備やアイテムが非常に便利なので、これらを上手く使えば雑魚戦もそこそこ楽になります。

各種最強魔法や補助魔法の効果がある装備やアイテムが多数手に入り、しかも無制限に使えるものも多く存在するのでその点は楽っちゃ楽。

各キャラクターが覚える魔法が使われなくなる、という欠点はありますが。

この辺のゲームバランスは本当に難しいところではあります。

 

 

埋める、飛び降りるという謎のコマンド

他のゲームとの差別化を図ろうとしたのか、このゲームには謎のコマンドが二つほどあります。

それが、埋めると飛び降りる。

 

まずは埋めるから。

このゲームはアイテムを最大48個しか持ち歩けません。

あまりにも多くのアイテムを持ち歩けてしまうと、ゲームの世界観を崩したり、難易度が激減したりと良くないこともあるので、これ自体には問題ありません。

問題は、過剰なアイテムの保管方法。

その方法が、地面に埋める。

 

??

と思ったでしょ?

 

そのまんまです。

町とかの地面に埋める。

モグラか!

っつーくらい地面に埋めます。

地面に埋めて保管。

これだけ。

なお、地面に埋めても地面の色などには特に変化がないため、どこに埋めたのかは覚えてないといけません。

 

できるか!

 

一応、救済措置としてどこに埋めたのかを教えてくれるキャラがいるのですが、めんどくさすぎる…。

そもそも、そのキャラ自体がどこにいるのか忘れるし…。

 

とはいえ、アイテムは48個しか持てないので、過剰になってきたら埋めるしかありません。

埋める町と場所を決めて、せっせとアイテムを埋めていたある日、預かり屋なるものに遭遇。

アイテム預かってくれました。

 

は?

舐めてんの?

 

さすがにコントローラーを破壊しそうになりました。

埋めたアイテムを全部掘り起こして、預かり屋に預けに行きました。

すげぇ無駄な行動。

一体全体開発スタッフは何を考えて、埋めるなんてコマンドを考えたんだろうか…。

最初から預かり屋を出しとけや。

 

 

で、もう一つの謎コマンドが飛び降りる。

正確にはコマンドではなくて、崖や穴に向かって、十字キーをダブルタップ。

このゲームでは主人公たちが不死身という設定です。

不死身ということを証明あるいは活かすために、ありとあらゆる場所から飛び降りることになるんですが、その回数が多いこと多いこと。

開発スタッフに飛び降り自殺願望がある方でもいたのではなかろーか、というくらいに飛び降ります。

この飛び降りるという行為が攻略上非常に重要な意味を持っていて、とにかく主人公たちは色んな所から飛び降りる羽目になります。

で、大体着地が上手くいってない様子。

何なんだ。

 

この埋めると飛び降りるというコマンド、もっと何とかならなかったんですかね?

 

 

シナリオは神もしくは神々

上記色々とクソゲー要素を多分に含みながらも、それら全てをひっくり返してお釣りがくるくらい、シナリオが秀逸です。

言い換えれば、シナリオの秀逸さをゲームバランスやシステムが全て台無しにしているとも言えますが…。

当時リアルタイムでクリアできた小中学生は少なかったでしょうし。

 

※ここからは本当にネタバレです。

注意して読んでください。

 

主要キャラは最後の最後で5人になります。

主人公、レイオン、ステイア、謎の男、ヘラクレス

このうち、主人公と謎の男の名前は自分で決めることができます。

それだけ、この二人が物語上重要な役割を担っているのですが、その説明は後程。

 

最初に動かすことができるのは、当然主人公。

主人公チームはヘラクレス以外は全員記憶を失っています。

ゲーム当初は、ゲームの目的が明確ではありません。

なぜ旅をするのかもわかっていません。

とりあえず記憶喪失の主人公を動かせるので、記憶を取り戻す旅にでてみっかぁ?くらいのノリ。

 

物語を進めていくと、どうやらバオールという名の男が神々の逆鱗に触れる行為をしたらしいことが明らかになります。

このバオールという男のせいで、母なる大地ガイアがかつてないほど傷ついてしまいました。

神々は様々なアプローチから、母なる大地ガイアを救おうとします。

 

全知全能の神・ゼウスは大洪水を起こして、地上を洗い流すことによって

冥界の王・ハデスは魔物を送り、人間を滅ぼすことによって

プロメテウスは三人の人間の記憶を奪い、不死の肉体を与えて、その行為(自分たちの過ちを自分達の手でやり直せるかどうか)を見守ることによって

ウラノスは自分自身の封印を人間に解かして、自ら人間界に介入しようとすることによって

 

それぞれが神であり、お互いがお互いを良く思っておらず、次回の神の王を決めるための要素も相まって、神の間では色んな駆け引きが行われます。

ここで重要なのが、彼ら神の世界を救う行為=人間を救う行為ではないということです。

ゼウスやハデスは問答無用で人類を抹殺しに来ています。

母なる大地であるガイアを傷つけているのは他ならない人間だからです。

これは、世界そのものを作った神視点でしかありえない、非常に新鮮な考え方だと思いました。

 

プロメテウスから不死の力を得た人間は3人のはずが、なぜか四人集まります(ヘラクレス以外の四人。ヘラクレスは半神半人であり、元々不死身)。

プロメテウスは、かつて人間が犯した過ち(というかバオール個人が犯した罪)を人間が清算できるかどうか、不死の力を与える代わりに記憶を奪って、その行動を見極めようとします。

 

このプロメテウスが結構抜けているというか、説明してくれないというか…。

シナリオ上仕方ないにしても、神様にしてはいくら何でも説明不足じゃない?ってくらい説明してくれません。

「お主らが正しい道を選べるかどうか見ておったが、間違えおって!」

みたいなこと言ってくるんですが、記憶を奪っておきながらこの言いぐさはちょっとひどくないですかね?

 

いや、知らんがな!

って感じ。

 

※ここからは本当にネタバレ

バオールという人間が犯した罪は、オケアノスという神の使いを石化して陸地に変えて、人間の生活向上を図るというもの。

オケアノスとは滅茶苦茶デカいクジラみたいな化け物。

こいつを石化させることによって、要は橋を作ったわけですね。

石化させた方法は、見る者全てを石に変えてしまうメデューサの首を使って。

 

オケアノスの石化を解くには、メデューサ三姉妹の血を使えばいいのですが、プロメテウスが選んだ人間3人はオケアノスではなく、天上界を支えるアトラスの石化を解こうとします。

で、プロメテウスに怒られて、ゼウスにも怒られて地上は津波で流されてしまいます。

 

…だって、オケアノスなんて知らないんだもの。

ちょっとは多めにみてくれよ。

 

この天上界を支えるアトラスの石化を解こうとしたのは、ウラノスを地上に下ろすため。

ウラノスの力を借りて、地上の危機を救おうとしたからです。

ウラノスも中々の策士で、自分を信じている国の王様を懐柔して、自分を地上に下ろそうとします(ゼウスの力で天上に封印されており、地上に力が及ばない)。

 

アトラスの石化を解くタイミングで、バオールという名の醜い巨人と戦闘になります。

そう、神々の怒りをかったバオール本人は、物言えない巨人に姿を変えられてしまい、悠久の時を流されていたのでした。

 

ここからが衝撃の事実。

このバオールという人物、実は主人公そのものだったのです。

 

アトラスの石化解除の直前(アトラス石化解除には失敗する)に、プロメテウスとゼウスの怒りを買い、ゼウスの起こした大洪水によって、地上は崩壊します。

一行はハデスにより、冥界へと呼び出され、そこで真実を知らされます。

実は主人公は、ハデスにより不死の力を得ており、魔物を率いて地上を滅ぼす命を受けていたのでした。

つまり、

主人公⇒ハデスにより不死の力を得る

他の3人(レイオン、ステイア、謎の男)⇒プロメテウスにより不死の力を得る

となっており、地上に4人の不死の人間がいるのは、辻褄があっているのです。

 

とはいえ、プロメテウスに初めて会ったとき、

「お主ら人間3人に不死の力を与えて~」

云々の説明を受けているとき、こっちのパーティは主人公、レイオン、ステイアの3人。

謎の男はまだ仲間になっておらず、どう考えてもミスリードを狙っているとしか思えないプロメテウスの発言。

神様なんだから、もう少し考えてくれよ。

 

巨人化したバオール(主人公)が現・主人公たちの前に姿を現すのは時系列的におかしい(主人公が二人いる)のですが、これは冥界に行った主人公を時の神クロノスが永遠の時間をさまようように、主人公に無間地獄を与えたため。 

 

 流れを時系列にすると

・バオールがオケアノスを石化させ、橋作る

・神々激怒 人間を滅ぼそうとする

・人間は慌てて、オケアノスを元に戻そうとする

・オケアノスを元に戻そうとした人間達を問答無用でバオールが石化させていく

・バオールはゼウスにより殺され、冥界のハデスの下に行く

・バオールはハデスに不死の体と若い肉体をもらい、魔物を引き連れて地上の人間を滅ぼしに行く

・再度バオールはゼウスの怒りを買って、記憶を失う

・記憶のないバオール(主人公)の旅の始まり(ここからゲームスタート)

・主人公たちはオケアノスではなく、アトラスの封印を解こうとして、神々に失望され、ゼウスのおこした大洪水によって、地上は流される

・地上破滅後、主人公たちはハデスのいる冥界へと引きずり込まれる

・ハデスとの約束を守れなかった主人公(バオール)は、醜い巨人に姿を変えられ、無間地獄のタルタロスへ落とされる

・タルタロスを脱出した主人公は時の神クロノスによって、過去(地上破滅前)に飛ばされる

・過去の自分達によって、醜い巨人になった主人公(バオール)はボコボコにされる。そのとき主人公(バオール)がとった選択は…?

 

最後の主人公の取った選択により、その後の未来が変わります。

過去に行く系の話はよくよく考えると矛盾が生じるんですよね。

ターミネーターの話もそうですが、過去を変えると、結局事件そのものが起きなかったもしくは起きたけど未然に防げたことになってしまい、じゃあそもそもターミネーターが作られないから、どうやって過去に現れるの…?というパラドックスが生じますが、まあSFの世界なので。

 

それよりも私が気になるのは、ハデスの命令を受けてバオールが地上を滅ぼそうとしたこと。

このあたりが納得いきません。

別にバオール(主人公)は人間を恨んでなかったし、むしろ偉業を成し遂げて名声を得ようとしていたんです。

別に人間を滅ぼそうとはしてませんでした。

自分の邪魔をする人間は容赦しないって感じでしたが。

ハデスの命令を受けた時も、半分死者のような感じだったのですが、この時点ではまだ記憶を失っていません。

なので、ハデスの命令に従うこと自体が若干おかしい。

少なくとも、人間を滅ぼすことに加担するような人間ではなかったのに。

この辺のストーリーはちょっと脇が甘いかな、と感じました。

 

 

ラスボスが最後の最後まで誰かわからない

シナリオ上、勧善懲悪ではありません。

まあ、バオールという主人公は自分のことしか考えてない、クソみたいな奴ですが。

つまり、ものすごい悪い奴、は味方側なわけです。

ってか主人公。

で、旅をつづけても、こいつがラスボスか?ってな奴に全く出くわしません。

 

神々か? はたまた旅先で出会った魔物か? それとも?

私は最後の最後までわかりませんでした。

というか、倒して え? こいつがラスボスだったの? 

って感じでした。

このあたりの伏線の張り方は非常に上手いと感じました。

ラスボスは自分の目で確かめてください。

 

 

というわけで、ヘラクレスの栄光Ⅲ お勧めです。

ゲーム的にはあれですが、シナリオは本当に秀逸。

質問があればお答えします。 

 

空が灰色だから 究極のほんわか&鬱エピソード満載漫画

どんもっす。

 

シャア専用ねこがお勧めする漫画シリーズ

記念すべき第十五回目は

空が灰色だから(ばばばばばばばばばばばばばばばーん!!!)

 

 

もうね…

はっきり言って、この漫画は鬱!!

 

全5巻という少ないボリューム、10代女子を中心に、人々のうまくいかない日常を描いたオムニバスショート漫画!と言えば何となく取っ付きやすそうな感じなんですが、いかんせん内容がヤバい。

究極の鬱漫画と言っても過言ではありません。

ヤバすぎて、ヤバいという単語しか出てこないくらいにヤバい。

もうヤバすぎてヤバい。

 

作者である阿部共美さんは、どうやら男性漫画家らしいんですが、男性であそこまで女性の心理をかけるのはある意味ヤバい。

かといって、女性漫画家だとしたらそれはそれでヤバい。

北九州弁で言うと、ヤバいばい!!

 

もうほんとヤバい感情の倍々げーむ。

 

作中には、ほんわかしたエピソードととんでもない鬱エピソードが入り乱れてます。

私の好きなほんわかエピソードと鬱エピソードをいくつか紹介したいと思います。 

 

まずは私の好きなほんわかエピソードから。

 

ほんわかエピソードその①

「ネガティブスリーパー」

続編がある、数少ない珍しい話。

続編含めて全部で3話で、女子中学三年生、美緒と璃瑚奈と翔の友情を描いたエピソード。

最終的には高校生になってます。

キャラクター説明をすると

・美緒…ミスター凡人。テストの点数から、睡眠時間まで全てが凡人の範囲に収まっているという恐ろしいほどの凡人。

・璃瑚奈…やる気のかけらもない言動をするやる気のない女の子。ネガティブ思考と言い訳の才能を併せ持つ、やる気のない女の子。

・翔…ハイパー天然少女。突然叫びだしたり、ゲームの技を繰り出したりする。でも、テストは全て満点と典型的な天才肌だったりもする。

 

この全然タイプの違う3人のやりとりが非常に面白い。

とりあえず、璃瑚奈がやる気のかけらもない言動をとって、美緒が諫めるけど口喧嘩では勝てず、むしろ美緒からすると璃瑚奈のやる気のない言動は鋭利であり甘美な響すらしてしまう…。

で、ラストで翔の真理を突く一言で締め。

間違いなくベストエピソードでしょう。

 

 

ほんわかエピソードその②

「スーパー宇佐美物語伝説」

恋人も友達もいない無職の女、宇佐美が通販で買ったバニコス着て深夜徘徊する話。

これだけ聞くと何のこっちゃって感じですが、この宇佐美という女性が実は極度の恥ずかしがり屋。

で、恥ずかしがり屋を克服するために、滅茶苦茶恥ずかしい思いをして、耐性を身につけようとする話。

この漫画に出てくる女性は、巨乳で極度の恥ずかしがり屋が多いです。

第一話にして、この漫画の全てを表しているといってもいい良エピソードです。

 

 

ほんわかエピソードその③

「イチゴズ オブ デスティニー」

大学デビュー戦未勝利

大村いちご 19歳 牡羊座 A型

右利き 恋人いない歴=年齢

という限りなく残念な女の子の物語。

特注のワンピースを購入しようとするが、様々な運命に邪魔をされつつも、その邪魔してくる運命を切り裂いて、ワンピースを購入するという物語。

お金をおろそうとするもATMが恐ろしく混んでおり、町中で友人に土下座してお金借りて、高校時代に憧れだった男性に声をかけられるもこれを無視して、同時に商品に手をかけた女性から奪い取るようにしてワンピースを購入!

そしたら、東京にいるお姉ちゃんから同じものをプレゼントしてもらって、結果的に2着手に入るという、あるある話です。

マーフィーの法則とでも言いますか…

 

 

ほんわかエピソードその④

「選択する私と選択しない私を選択する私と選択する私と選択しない私を選択しない私の選択」

もう題名からして何のこっちゃ、って感じですが、要は不思議系天然女子とその彼氏の話。

天然女子が、やたらと物事を選択するかしないかに拘り、Aを選択したら、しなかった私が存在する~ってことをやたらと気にするんです。

いるよな~、こういう奴。

とにかく終始物事を選択するかしないかに拘って、選択したり選択しなかったり…

 

 

ほんわかエピソードその⑤

「世界一我侭な私から世界一ブスなお前に」

そこそこ可愛い今崎とそこそこブスな中浦の友情物語。

二人とも口が非常に悪く、話すたびに相手のことをけなします。

特に今崎は、中浦のことをブス呼ばわり。

中浦中浦で、今崎をおこちゃま扱い。

で、中浦バイトの面接に行ったらそこでも中浦はブス扱い。

それを陰でこっそり見ていた今崎がぶちぎれて、店内に乱入。

最後は二人して泣きながら慰め合うっていう話。

本当の友情とはこういうものかも。

 

 

で、こっからは鬱エピソードの紹介です。

 

鬱エピソードその①

「お前は私を大嫌いなお前が大嫌いな私が大嫌い」

ヤバいエピソードその①。

何がヤバいって、この話を連載第二話目に持ってきているのが、もうヤバい。

第一話目は上記の「スーパー宇佐美物語伝説」。

ほのぼのしてて、なんとなく共感もできます。

 

ところが、第二話目にこの話を持ってくるのは、相当ヤバい。

明と言う名前の女子高生が、森永という友人である女子高生を嫌いになり、別の女友達に嫌いになった理由を延々と上げるという話。

嫌いになった理由も最初は、友達より受験を選んだ、ポテトチップスを箸で食べる、可愛いいと思ってすましている、という何となく納得がいきそうなものなのですが、途中から、風呂上りに必ず1L水を飲むことが嫌い、寝る前に枕を叩くことが嫌い、勉強と称して音楽やネット動画見ているだけだから嫌い、と本人しか知りえない内容に次々と変わっていきます。

最終的には、

「私が大嫌いなお前の大嫌いと私には大嫌いをお前が大嫌いが私のお前が大嫌いの大嫌いが私が大嫌いだからお前が大嫌いに私の大嫌いのお前が私を大嫌いなお前が大嫌いはお前が大嫌いの私が大嫌いで…(倍くらい続く)」

というカオス極まりない言葉をつぶやきながら、ぶっ倒れるという話。

まあ、広い心で読んでみると、遊んでくれなくなった友人に対する苛立ち、のようなものが感じられなくもないですが…。

 

 

鬱エピソードその②

「黒」

この話はヤバいというよりもナゾい。

沢村亘理という名の女子高生が、目を覚ましたら暗闇の中にいて、そこから出られないという話。

そもそも暗闇にいる理由もわからないし、出られない理由もわからない。

本人なりに色々と推理はしてみるものの、暗闇から出られないため全ては推理の範疇でしかありません。

最終的に暗闇から出られず、そのまま話が終了。

閉所恐怖症の人にはたまらんエピソードです。

 

 

鬱エピソードその③

「こわいものみたさ」

これもヤバいというよりかはナゾい。

極度の怖がりにして、極度の怖いもの見たがりの前園という名の女子中学生の話。

いるよなー、こういう奴。

んで、皆で廃墟探索に行こうという話。

ただ、これだけなら普通の話なんですが、それは普通の漫画。

忘れてはいけません。

この漫画は「空が灰色だから」。

この廃墟探索がかなりヤバい。

この廃墟内にある扉に、びっしりと貼られたお札。

前園は怖いもの見たさの為、このお札を憑りつかれた様にはがし始めます。

皆が怖くなって廃墟の外に避難したところ、前園は

「とれちゃった」

という言葉だけを残して失踪します。

何がとれたのかも、なぜ失踪したのかも全て謎のままこの話は終わり。

 

 

鬱エピソードその④

「ただ、ひとりでも仲間がほしい」

これまで紹介した鬱エピソードは、鬱と言いながらもそれなりに考えさせられたり、ただ単に良くわからんだけのナゾいエピソードで、真の鬱とは程遠いものでした。

しかし、それもどうやらここまでです。

このエピソードはほんまもんの鬱。

鬱の中の鬱。

鬱の神。

もうね、ヤバい。

ヤバすぎて、ヤバいという感想しか出てこないくらいヤバい。

 

あまりにもグロテスクな絵を書きすぎて、周りから孤立していた来生という女子高生が、自分を解放することの大事さを力説することにより、佐野という女子高生の精神を解放してしまう話。

精神が解放された佐野は、自分で自分に絵を書くのですが、その絵が、大量のコバエのようなものが沸いた液体を自分に塗り付けて表現したもの。

もうその時の絵がヤバすぎる。

真っ黒の体に、白い液体で丸を描き、それにコバエのような虫が大量に張り付いたもの。

そして、精神を解放した佐野のセリフも色々とヤバい。

 

こんなもの読んだら、100%気がめいります。

作者も一体何を考えてこんなエピソードを考えたのか。

この漫画に限らず、他の色んな漫画を含めても、Top3に入るくらいの鬱エピソードです。

このエピソードほどではありませんが、近い感じのエピソードはまだまだ一杯あります。

 

 

この作者の他の漫画には

大好きが虫はタダシくんの

 ・死にたくなるしょうもない日々が死にたくなるくらいしょうもなくて死ぬほど死にたくない日々

ちーちゃんはちょっと足りない

といったものがありますが、これらも「空が灰色だから」に負けず劣らずほんわかエピソードや鬱エピソードが満載です。

 

もう題名からして、なんのこっちゃ?って感じでしょ?

本屋に注文するときとか、どないせーちゅうねん。

 

ま、この作者の本を読むときは、ある程度覚悟して読んでください。

鬱になっても、知りませんよ。

 

SFC版ドラゴンクエストⅥやった感想 今でも楽しくプレイ可能

どんもっす。

 

過去の名作(迷作?)レビュー、第二回目は

SFC版 ドラゴンクエストⅥ(ぼぼんっ!)

 

1995年にSFCスーパーファミコン)用ソフトとして開発されたこのゲーム、12月に発売開始という、明らかにクリスマス商戦を狙ったタイミングで世に出てきました。

当時、多くの小学生がクリスマスプレゼントにお願いしたものです。

ってか、当時の発売価格12,800円て…。

当時の小学生のクリスマスプレゼントとしては相当高額と考えるのは私だけ?でしょうか。

 

転職システム有り、仲間モンスターシステム有り、裏ダンジョン裏ボス有り、と過去作品で好評だったシステムを全て取り入れたこの作品、BGMの音源も戦闘シーンもシナリオも、そしてゲームとしての完成度も当時としては非常に高く、多くのファンが魅了されました。

一方で、やる気のかけらもないボスのグラフィックやバランスを投げ捨てている特技と呪文、Ⅴ(ファイブ)と比べえると仲間モンスターが変な奴ばっかり…と色々と不評も多かったこの作品。

特に、呪文と特技のバランスに関しては、きちんとテストプレイしたのかと、開発スタッフを小一時間問い詰めたい

問い詰めて説教したい。

ドラクエのナンバリングでも、賛否両論が最も分かれる作品ではないでしょうか。

 

私的な賛否👇

賛成点

・グラフィック、BGMの音源が秀逸

・仲間モンスターシステム有り

・職業システム有り

・中ボス、ラスボス、裏ボスが非常に強く、難易度設定が的確

・裏ダンジョンの雑魚敵が強く、やりごたえがある

 

否定点

・仲間モンスターが仲間になりにくい

・仲間モンスターが強すぎる

・仲間モンスターが微妙な奴らが多い

・呪文と特技のバランスが崩壊しており、呪文の存在意義が薄い

・特技は「ねる」などというふざけた特技さえ滅茶苦茶使える

・ボスキャラのグラフィックが雑魚敵の色違い(使いまわし)

・フィールドの音楽がなんか暗い

・各職業ごとのステータスマイナス補正がデカすぎる

・最終的には皆似たり寄ったりの性能になる

・かしこさの存在意味がない

 

こんな感じ。

割と最近0からプレイして裏ボスまで倒したので、色々と感じたことをレビューしたいと思います。

 

※ネタバレあり

 

 

普通にクリアする分の難易度が馬鹿高く、反対にやり込むと難易度が恐ろしく下がってしまい、個性もなくなる

このゲーム、基本職9種、上級7種、モンスター職2種の計18種類の職業があるのですが、全キャラクターが何のリスクもなく全ての職業に就くことができます。

これが何を意味するのかというと、一部固有の特技・呪文を除いて、最終的に全てのキャラが同じ呪文と特技を覚えるということです。

ちなみに、個別に覚える呪文で便利なのはベホマズン(全キャラのHP完全回復)くらい。

なので、ベホマズンを使えるキャラクター以外は、最終的には全員似たり寄ったりの性能(ステータスは別)になってしまいます。

 

但し、これはやり込んだ場合。

普通にプレイして、通常の到達Lv(最終ボスに30~35程度)で挑んだ場合、各キャラクター個性満載で、滅茶苦茶楽しい&難しいです。

ここは評価していいポイントです。

普通にプレイしてラストまでたどり着くと、基本職2~3つ、上級職1つくらいしかマスターせずにラスボスに挑むことになります。

 

最近プレイした私のデータでは、ラストダンジョンに入ったタイミングで各キャラクターがマスターしていた職業は

主人公⇒戦士、武闘家、バトルマスター、勇者(途中)

ハッサン⇒武闘家、僧侶、パラディン

ミレーユ⇒踊り子、遊び人、スーパースター

チャモロ⇒僧侶、魔法使い、賢者

バーバラ⇒魔物使い、盗賊、商人、レンジャー

テリー⇒戦士、バトルマスター

アモス⇒戦士、魔法使い、魔法戦士

ドランゴ⇒ドラゴン

 

こんな感じ。

各キャラクターにうんと個性を出すために、別々の上級職を目指し、マスターしてもそのまま上級職固定でプレイ(とはいえ、上級職をマスターしたタイミングくらいでラストダンジョンだった)。

当然、それぞれ覚えている呪文や特技が異なり、ステータスは各職業の±補正も相まって、相当差別化を図れました。

誰か一人が死んだら攻略上困ることがでてくる、みたいな。

 

で、この状態でラスボスに挑みました。

 

はっきり言いましょう。

 

舐めてます。

 

何が?

 

ラスボスの強さに対する、こちらの戦力が。

挑んだ私が言うのもなんですが、舐め腐ってます。

 

ラスボスにおけるこちらの戦力の私なりの評価👇

主人公⇒勇者になっているだけあって重要なダメージソース。装備の耐性も吉。彼が死んだら終わり。

ハッサン⇒僧侶やったので、回復ができる。ザオラルもある。彼が死んだら終わり。

ミレーユ⇒一撃で葬り去られる。

チャモロ⇒一撃で殴り殺される。

バーバラ⇒一撃で冥界へ。

テリー⇒ドランゴ引換券。誇るべきベンチウォーマー。ダメージ与えるだけ与えたらとっとと死亡。

アモスメラゾーマが良い感じ。すげぇ地味。ダメージ与えるだけ与えたらとっとと死亡。

ドランゴ⇒ザオリク未習得(レベルが低いので)。立派な壁。

 

ミレーユのハッスルダンス(全員HP中回復、MP消費0)があれば何とかなるだろうと意気込むも一撃で殺され、チャモロザオリク(HP完全回復状態で死者蘇生、MP消費20)とベホマラー(全員HP中回復、MP消費18、ハッスルダンスよりも回復する)があるから守ってあげなきゃ!と装備を充実させるも一撃で殺され、バーバラに至っては特にやることもなく一撃で殺され…

 

 

 

これで俺にどうしろと?

 

 

 

これはひとえに、ラスボスの攻撃があまりにも苛烈なことと、職業毎の-補正がデカすぎることが原因です。

いや、ラスボスが強いのは良いことなんだけどね。

それまでのボスで強い、というか苦戦するのはせいぜいムドー(転職前なので)、アクバーくらいで、他のボスは総じてザコ。

 

ところが、このラスボスの強いこと強いこと。

最終的に生き残ったのは、主人公、ハッサン、ドランゴでしたけど、お気づきのように、蘇生と回復手段が限られてます。

主人公⇒ホイミ(HP小回復、MP消費3)とめいそう(自身のHP500回復、MP消費無し)。

ハッサン⇒ベホマ(HP完全回復、MP消費7)、ザオラル(蘇生呪文、確率は五分、消費MP10)。

ドランゴ⇒なし。ゲントの杖(べホイミと同様の効果、無限に使える)使用。

 

当然、賢者の石なんて持ってません。

回復役のミレーユとチャモロはあっさり殺され、ザオラルで何とか生き返らせるも、よみがえった瞬間またまた殺され…。

ハッサンはMP低いので、ザオラル唱えてる場合じゃねーし、唱えたところで意味ねーし。

死すべき運命のキャラは、ここぞとばかりにダメージを与えて死んでいく役目に。

ハッサンにはありったけの魔法の聖水と祈りの指輪(どちらもMP回復)持たせてましたよ。

 

もうね、本当に総力戦

 

ラスボスの攻撃が苛烈なときは馬車に皆入れて、眠らされたらアストロン唱えて、主人公やハッサンが瞬殺されたときはやり直して…

30回くらいやり直したのではなかろうか。

最終的に倒せたときは感無量でした。

ラスボス強すぎ…

 

 …で、裏ボスがいるんですけど、こいつが輪をかけて強い。

もう滅茶苦茶。

職業のはぐれメタルの熟練度を5にした瞬間、ラストダンジョンに挑みましたが、ラストまで行けねぇ…。

ラストダンジョンの雑魚敵が強すぎます。

強さが軽くインフレ起こしていて、全然太刀打ちできません。

何とか裏ボスまでたどり着くも、一方的にボコられて終了。

ギガデイン喰らって全滅した時は、さすがにレベル上げして挑みました。

 

ここまでなら、今までのドラクエの中でも屈指の出来だと言わざるを得ないでしょう。

ラスボスを除き、裏ボスですら雑魚敵の色違いなのはさすがに引きましたが。

 

ところが、ところがですよ。

ちょっとやりこんで、レベルと職業の熟練度を上げると途端にバランス崩壊を起こしてしまいます。

全体的に特技が強すぎる。

特技のほとんどはMPを消費せず、無制限で使えるのに対して、呪文はMPを大量に消費します。

特技の多くが全体攻撃可能であり、無属性攻撃が多いので、敵の耐性によって与えるダメージが減ることはほとんどありません。

が、呪文は敵側が大勢を持っていることが多く、属性呪文は与えるダメージが減ってしまいます。

さらに、ドラゴンが覚えるブレス(息攻撃)である、しゃくねつ(灼熱の炎)やかがやくいき(輝く息)は、両方耐性持っている敵キャラはほとんどおらず、イオナズンよりもダメージを与えるという高性能。

 

ドラゴンは、ドランゴ含めてクリアまでに最大4人なれるので、これになったら雑魚戦は勝ちです。

何も考えずに息吐いてりゃ終了します。

この二つ覚えたら、もう攻撃呪文は完璧に用なしです。

せいぜい、山彦+ギガデインか山彦+メラゾーマ、山彦+イオナズンくらい。

※山彦とは山彦の帽子のことで、唱えた呪文が1度に2回効果になります。

 

防御系でも、呪文は特技に負けています。

呪文のフバーハは、敵のブレス攻撃軽減、MP消費、味方全体

特技のおいかぜは、敵のブレス攻撃を一度だけ反射、MP消費無し、自分のみ

フバーハは敵のブレス攻撃を軽減するだけですが、おいかぜは完全に反射します。

おいかぜは一回で消えて、自分のみ、という制限はありますが、反射したらまた使えばいいという話。

何より、反射が強すぎます。

裏ボスなんかは、反射ダメージで相当削れます。

対してフバーハは凍てつく波動でかき消されるし…

ラスボスがおいかぜを使ってくる時点で、どちらが強力か察せられます。

 

結論:呪文不要、というか特技が強すぎ

 

呪文と特技のバランスに関しては、きちんとテストプレイしたのかと、開発スタッフを小一時間問い詰めたい

問い詰めて説教してやりたい。

 

 

 

「物理で殴る」が強すぎる件、はぐれメタルが弱すぎる件…

ある日のこと。

 

カダブウはまわしげりをはなった!!

はぐれメタルに5のダメージ

はぐれメタルをやっつけた。

 

 

ん?

 

 

おい、ちょっと待て

 

今普通にはぐれメタルにダメージ与えなかった?

 

いやいや、昼間から幻覚見たようだ。

ゲームのしすぎか?

 

気を取り直して、もう一戦。

 

カダブウはメタル斬りをはなった!!

はぐれメタルに7のダメージ

はぐれメタルをやっつけた。

 

おいおい、マジか?

 

はぐれメタルを殴り殺したぞ?

 

そんなんあり?

 

そう、ドラクエ6はシリーズでも初の、メタル系スライムを殴り殺せるゲームなんです。

それまでのシリーズでは、どうあがいても1ずつしか与えられなかった(ドラクエⅢのドラゴラムを除く)のが、攻撃力が500を超えた時点で、はぐれメタルメタルキングに普通にダメージが通るようになります。

この段階で、しっぷう突きという100%先手が取れる技を使うと、攻撃をミスらない限り、はぐれメタルを100%の確率で仕留めることができるんです。

 

これは本当に衝撃でした。

この事実を知ったのは、当時リアルタイムでやっていた小学生時代ですが、今改めてやってみても無茶苦茶やなぁと思います。

 

とはいえ、これで仲間になりにくいどころか、倒すのさえ難しいはぐれメタルをほぼ確実に倒せるようになったのは、非常にありがたい。

私のドラクエプレイ歴で初めて、はぐれメタルを仲間に入れることができました。

ところが、このはぐれメタルが苦労の割には弱い…。

ほとんど全ての攻撃に耐性があり、身の守りも初期レベルからMAXなのですが、ラスボス、裏ボスはもちろん、ラストダンジョンの敵の攻撃もダメージが普通に通ります。

 

そう、こちらがはぐれメタルを殴り殺せるということは、こちらのはぐれメタルも殴り殺されるということです。

これには参った。

メタルキングシリーズを装備させたら、雑魚からのダメージは通らなくなるのですが、それも裸の身の守りが500の状態のときのみ。

戦士系以外の大半の職業で身の守りがマイナス補正になる本作では、ほとんどを馬車の中で過ごす羽目に。

 

そもそも、本作は敵も味方も攻撃力が高すぎるので、やられる前にやれ!が最も戦術として有効です。

そういった意味では、守り重視のはぐれメタルは非常に不遇。

ゲーム中でも1,2を争うくらい仲間になりにくいのに。

滅茶苦茶苦労して彼を仲間に入れても、既に使っている仲間が強すぎて、活躍の余地がほとんど残されていないのも不憫です。

 

反対に、ランプの魔王とキラーマシン2は強すぎる。

AI行動にしたら、ともに2回行動(キラーマシン2は100%ではありませんが)、強い力と身の守り、耐性と非の打ちどころがありません。

ランプの魔王は、ラスボスを倒した後の裏ダンジョンでしか入りませんが、それでも十分すぎるほど強い。

Lv.40くらいで、裏ボスとタイマンはって勝ってしまいます。

このあたりのバランスはもっと何とかならんか、と言いたいところ。

 

 

天空シリーズとしてのつながりが弱い

ドラクエのナンバリングは

Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ⇒ロトシリーズ

Ⅳ、Ⅴ、Ⅵ⇒天空シリーズ

となっています。

時系列はそれぞれ

Ⅲ⇒Ⅰ⇒Ⅱ

Ⅵ⇒Ⅳ⇒Ⅴ

となっており、天空シリーズロトシリーズの焼き増しとも言えます。

但し、ロトシリーズはつながりや時系列が非常にわかりやすく、特にⅢでアレフガルドに到着した時は思わずニヤリとしてしまうのですが、天空シリーズではそれがない。

Ⅳ⇒Ⅴはエスタークの存在や天空への塔の荒廃ぶりから繋がりや時系列が連想しやすいですが、Ⅵはそれが非常に薄い。

天馬の塔やゼニスの城というそれらしいものは出てきますが、言われてみれば…という程度の物。

 

天空装備に至っては、Ⅳ、Ⅴは同じ天空の〇〇で統一されていてわかりやすいですが、Ⅵは過去の勇者?か何かの名前を踏襲しており、攻略本の挿絵を見比べないと同じものだとわかりません。

ゲーム中にグラフィックを確認する術がないので。

 

そもそも、ロトシリーズのつながりと時系列が大好評だったからと言って、同じことをもう一度やるのはいかがなものか。

この辺り、エニクスの成長度合いとスケベ根性がうかがえます。

 

 

とまあ、長々と書きましたが、当時のRPGとしての完成度は秀逸です。

まだ未プレイの方は、実機でぜひともプレイしてみてください。

ドラクエシリーズの根強い人気の理由がわかります。

そんで、呪文いらなくね?ってなります。

 

スペースワールドが閉園… 何とかならんもんか…

どんもっす。

 

北九州市スペースワールドがついに閉園します👇

スペースワールド、来年末に閉園 魚氷漬けリンクで批判

 

北九州で生まれ育った私としては、非常に悲しいお話です。

スペースワールドができた年に足を運んで、以降は新しいアトラクションが増える度に行っておりました。

 

1998年から2013年までは、北九州市の成人式の場所として開放されておりました(私は行ってないけど)。

市民には非常に親しまれており、遊びに行くならスペースワールド!ってくらいだったのに…

 

関西より東側では知名度が相当低いですが、このスペースワールドのアトラクションはそんじょそこらのアトラクションではないです。

キャラクターやショーで人を集めているTDLUSJよりも全然面白いアトラクションが多いです。

絶叫系ですね。

 

富士急ハイランドナガシマスパーランドにも決して負けないアトラクションを備えています。

断言できる。

 

できた当時は、日本最高最速のローラーコースターである流星ライナー・タイタン(富士急ハイランドで言うところのフジヤマ、ナガシマスパーランドで言うところのスチールドラゴン)は、タイタンMAXと名前を替え、座席が非常に頼りげなくなり、更に絶叫度を増しました。

今現在でさえ、間違いなく国内Top3に入るローラーコースターだと私は思っています。

 

さらに、割と新しいザターン(富士急で言うところのドドンパ、ナガシマスパーランドは知らん)。

惑星サターンをもじったこのコースターは最大時速130km/h、最大傾斜角89°という化物コースターです。

速度こそ富士急のドドンパの172km/hに大きく離されていますが、乗った感じ体感はそこまで変わりません。

 

そして、、”コースターの神様”アントン・シュワルツコフ氏が設計したヴィーナス(富士急で言うところのええじゃないか、ナガシマは知らん)。

日本最大級の直径23mのループとレースの傾き95°という地面スレスレ感で、乗った人を魅了します。

 

この他にも、ブラックホールコースターやツインマーキュリー、エイリアンパニック、惑星アクアなど、滅茶苦茶面白いアトラクション目白押しです!!

 

………上記の記事を書くために、スペースワールドのサイト👇

アトラクション | 福岡県北九州市のテーマパーク『スペースワールド』

を見てて思った。

 

アトラクション、減ったなぁ。

 

ザターンを乗りに行ったのが、今から7年くらい前の話で、その時も思ったんですが、アトラクション減りすぎじゃない?

代わりに、プールとかできてましたが。

それじゃない感が滅茶苦茶大きかった。

 

過去にあったスペースワールドの乗り物で特に印象深かったものを挙げたいと思います。

 

・スターシェイカー…座席に座って、画面の状況に合わせて座席が動くというもの。時代を先取りしていて、滅茶苦茶面白かった。今現在のVRと組み合わせたら滅茶苦茶面白そうですが。

キャプテン・マンドレイク、皆知らん?

 

・アトラスタワー…垂直上昇、垂直効果を繰り返す、超絶叫マシーン。これは当園が事故起こしたからなぁ。でも、車なんて年がら年中事故起こしてるのに、走り回ってるから、ひよりすぎじゃない?って気もする。

 

・フリーフォール…これは、ゆっくり上がっていって、一気に落ちるアトラクション。アトラスタワーよりかはこっちの方が怖くない、かな。どっちもどっちか。

 

・ルナスイング…なんて言うんだろ? 大勢が座った座席がグワングワン回る…。座る場所によっては、開幕いきなり後退+逆さま+高速上昇が味わえます。当時これがある遊園地少なかったんですよね。

 

これら以外にも、まだまだ面白いアトラクションいっぱいあったんだけど…

凄く減りました。

残念です。

 

 

色んな記事見ると、経営難ってなってるみたいですが、ホンマかいな?

確かに、05年に経営破たんに陥って、その後は何とか持ち直した印象。

ってか、ここよりも全然大したことない地方の遊園地が経営していること考えたら、収益構造悪すぎでしょ!

 

とかなんとか思っていたら、こんな記事が👇

スペースワールド17年末閉園 「経営難が理由でない」 :日本経済新聞

これが理由らしいです👇

関係者によると、土地を保有する新日鉄住金と賃貸契約更新の交渉が不調に終わったもようだ

 

アホか。

 

 北九州商工会議所(北九州市)の利島康司会頭(安川電機特別顧問)は「閉園は、新たなまちのにぎわい創出のための“次の段階”を迎えたのだと前向きに捉えたい」とした。

↑こういう意見があるみたいですが、あんないい施設を活用できないのであれば、何しても無駄です。

 

長崎のハウステンボスも赤字経営で経営難に陥り、経営企業を変更して難を乗り切りました。

今現在では、日本有数のレジャーランドと化してます。

スペースワールドなんて、いくらでも人集められそうなんですけどね…。

TDLUSJは圧倒的な知名度とキャラクターのパワーがあり、この点ではスペースワールドはオリジナルキャラで押しているので、不利っちゃ不利。

でも最近は宇宙に興味がある人が増えている(宇宙兄弟のお蔭か?)ので、人は呼べそうなものなんですけどねー。

ここ以上に経済効果をもたらすように活用するのは結構難しそう。

残念です。

 

 

ちなみに、スペースワールドが閉園することによる、皆さんの嘆きがこちら👇
・(16歳女性)「友達と遊ぶならスペースワールドだったが、これから行く所がなくなってしまう」

・(47歳女性)「子供が小さかった10年ほど前に戦隊モノのステージショーを見に行った。閉園は福岡市民にとっても寂しい」
・(41歳男性)「近場にあるアトラクション施設で、(自分が)経営する塾の生徒たちを連れて行ったこともある思い出の場所で、閉園と聞いて残念だ」

・(21歳男性)「(北九州市に住んでいた)子供のころから親や友達と何度も行った。お客さんが減っていることも感じていたが、なくなると思うと寂しいです」

指原莉乃さん(24、大分県出身)「えっ、、スペースワールド、、、」
・元バトミントン選手・潮田玲子さん(33、福岡県出身)「うわーマジかぁ~ 高校の麓にあったスペースワールド...九国生の青春の場所がぁ~」

※「九国生」とは、出身校の九州国際大付属高校(北九州市八幡東区)の生徒のことを指します。

・お笑いコンビ「ロンドンブーツ1号2号」の田村淳さん(43、山口県出身)「スペースワールド閉園かぁ... よくデートで行ってたなぁ...」
博多華丸さん(46、福岡県出身)「CMもやらせてもらったこともあったんですが...残念です」

・「アンジュルム」のメンバー、上國料萌衣(かみこくりょう・もえ)さん(17、熊本県出身)「ちっちゃい時行ってました!小学校の修学旅行でも行きました!すっごい楽しいのに!!!! ザターンっていう、めーーーっちゃ!上の方から落ちるジェットコースターが大好きでした!」
・元AKB48篠田麻里子さん(30、福岡県出身)「ええええーーー!!! 九州の修学旅行先が」


これだけ多くの歎きの声が…
 
何とか継続できませんかねぇ。
 

魔界塔士Sa・Ga サガシリーズ第一作目にして名作中の名作

どんもっす。

 

最近、昔のゲーム(ファミコンゲームボーイゲームギアスーファミなど)をまたやりだしたので、昔のゲームについて一つ一つレビューでも書いていこうかと思います。

 

記念すべき第一回目はゲームボーイ

魔界塔士サ・ガ(ぼんっ!

 

1989年にゲームボーイで、携帯ゲーム機初のRPG(ロールプレイイングゲーム)として発売されたこの作品。

記念すべきサガシリーズの第一作目でもあります。

 

※以下ネタバレ注意

 

このゲームはそのストーリーもさることながら、BGM、システムすべてにおいて圧倒的なまでのクオリティを誇っています。

とても今から27年前のゲームとは思えません。

一つ一つ見ていきましょう。

 

 

圧倒的な世界観と悲愴なストーリー

世界の中心にそびえたつ塔の上にあるという楽園を目指して、荒廃しきった町から旅立つ冒険者たちの話(塔の最上階を目指すので、魔界塔士とは非常にシャレがきいてます)。

だが、この荒廃しきった世界は元々神によって作られたものであり、悪者として出現したアシュラも、塔の上に楽園が広がっているという噂も全て退屈した神が作りだしたもので、全ては神の手のひらの上で踊らされていただけだった…

 

と、ここまでなら今でこそありふれたストーリーなのですが、当時のゲームでこのシナリオは本当に衝撃的でした。

しかも、途中のストーリーが妙にリアルであったり、変にシュールであったり。

 

核シェルターに(アシュラの手から?)逃げ込んだ親子がいるのですが、皆死体で見つかります。

 

これ、R指定されてないゲームだよね?

 

で、その父親の死体が手記を持っているのですが、その内容が👇

てちょうがおちている
「‥‥なんとか このシェルタ-ににげこめた。
かぎられた みずと しょくりょうをながもちさせるため わたしは
ほとんど てをつけずにこどもたちに あたえてきた。
だが もう げんかいだ‥‥
ケン ユキ おまえたちをおいていく とうさんをゆるしておくれ。
アキラ ふたりのことを たのむぞ。
かみよ わたしのいのちとひきかえに
このこたちを おまもりください!
わたし‥は‥‥

何ちゅう内容だ!

ちなみに、子供たちも死んでいます。

全然救いようのない話。

 

神に祈ってますが、神の仕業ですから!

 

で、この手記(死体)を見た後にアイテム欄を確認すると、なぜかかくばくだんが手に入ってます(メッセージなどは何もなし)。

 

ん? かくばくだん?

そう、核爆弾です!

シリーズでも屈指の強武器であるかくばくだん。

敵全体に防御力無視のダメージをぶち込むのですが、すぐ近くの目の前の敵にかくばくだんを放り投げるのはいかがなものか。

下手したら自分たちも巻き添え食らうのではなかろーかという心配をよそに、何のためらいもなく敵に投げつける主人公たち。

まあ、特に反射ダメージはありませんが。

 

気を取り直して塔をさらに登っていくと、とある死にかけの老人に出会います。

この老人が持っているものが、なんと「エクスカリバー」。

エクスカリバー

大事なことなので二回言いました。

シリーズでも最強武器であることが多いこのエクスカリバー(ちなみにSaga1最強は正宗 なぜ?)。

寿命で死にかけのじいさんが持ってます。

なんでも、神に、ここを通る人間に渡すように頼まれたとか。

 

だから、その神が全ての元凶だよ!

 

50年間、剣を渡すためだけに待っていたらしいですが、なんちゅう救いようのない話。

 

さらに神が、塔の最上階を目指して力尽きていった者たちの記録を逐一残している(という描写がある)のは、当時は衝撃でした。

 

他にも色々と救いようのない話を目の当たりにしながらもなんやかんやで塔の最上階に行くと、当然の如く神が待ち構えています。

喧嘩っ早いSaga主人公たちは、ここまで全て神の仕業ということを知って、怒髪天を衝く状態。

折角、神がなんでも願いを叶えてくれるというのに、一考もせずに神に当然の如く喧嘩売っちゃいます。

いや、そこはグッとこらえて、願い事叶えてもらえよ。

人の話はちゃんと聞きましょう。

 

ちなみにその時の神の、やれやれこいつらは…的なセリフ👇

 かみにケンカをうるとは‥‥どこまでも たのしい ひとたちだ!
どうしてもやるつもりですね

これもいきもののサガか…
よろしい! しぬまえに かみのちから
とくと めに やきつけておけ!! 

神という設定、RPG屈指の強ラスボス、上記セリフなどから、ゲーム業界では非常に有名なこの神。

神のみぎてや神のひだりて、作中最強攻撃のフレアを惜しげもなく連発してきて、一定ダメージを与えるとHPが全回復する「ふっかつ」を使うというとんでもないラスボス。

 

しかし、この強ラスボスである神、なんと!

一撃で倒せる方法が存在するんです!(この神を有名足らしめている由縁の一つ)。

 

そう、皆さんご存知チェーンソー(モンスター能力で言えば、のこぎり)です。

HPを完全回復したり、チェーンソーやのこぎりで一撃で倒せるラスボスて…

神は紙でした(半熟英雄では完璧にネタ扱いで、チェーンソーを持った紙というエッグモンスターが登場します)。

当時はあまりの強さに正攻法では倒せない(一定ターン、一定ダメージを与えると、全回復してくるので)とまで言われていたので、救済措置としては上手く機能していたかも知れません。

 

ストーリーとは関係ないですが、Sagaシリーズには最強武器の一角として

ガラスのつるぎ

というものが存在します。

そう、単なるガラスでできたつるぎ。

一回こっきりしか使えず、単体攻撃なのですが、なぜかこの武器がエクスカリバーやかくばくだん、フレア(要は核融合)を超えるダメージを叩き出すことがあります。

 

もう一度、ガラスのつるぎ。

子供心に、ガラスって凄いんだなぁと感心してましたが、今冷静に考えると、単なるガラス。

これが最強ダメージをたたき出すので、あの世界のかくばくだんはひょっとしたら現実世界の爆竹みたいなものかも知れません。

 

 

BGMが秀逸

ミュージックプロデューサーが植松伸夫氏なので、当然と言えば当然。

しかし、当時あれだけのクオリティの音楽を作ったのは、驚愕の一言に尽きます。

特に戦闘の音楽。

 

雑魚敵、ボス戦、ラスボス戦と3種類の戦闘音楽がこの当時存在したのには本当に驚きです。

スーパーファミコンのゲームでさえ、敵の音楽は全部一緒の作品もあるのに…。

 

特にラスボスの神戦のBGMは「怒闘」という名に相応しい臨場感があります。

今聞いても、今現在のゲームとして使用しても何の違和感もないかと思えるほどのクオリティ。

いやがおうにもテンションが上がります。

 

それにしても、怒闘て。

確かに主人公たちは怒り狂ってましたけどね。

そのせいで神に喧嘩売っちゃって、願い事を叶えそびれたわけだし。

人の話はしっかりと聞きましょう。

 

 

システムが他のRPGとは一線を画す

このゲーム(シリーズ)最大の特徴として、キャラクターの強化方法が単なる経験値を積み重ねてのレベルアップではないことが挙げられます。

 

このゲームでは人間、エスパー、モンスターの3種類をキャラクターとして操作することができるのですが、それぞれ強化方法が異なります。

・人間(男/女)⇒「ちからのもと」「すばやさのもと」といったアイテムを使うことで強化。金食い虫。

エスパー(マン/ギャル)⇒戦闘してたら勝手に成長。ゲームではこれを突然変異と呼ぶらしい。さいきょう。にしてもギャルて…

・モンスター⇒敵モンスターが落とす肉食べて成長。がいこつやハエおとこも肉を落としてくれる親切設計。

 

所謂経験値というものが存在しないこのゲーム。

特にユニークで良くできているのが、モンスターがお肉食べて成長するシステム。

 

モンスターには色んな種類(タコ、カニ、悪魔、スライム、鬼などなど)があり、他の種族のお肉を食べると、別の種族に変身できます。

隠しパラメーターとして、モンスターごとにLVが決まっており、各種族(タコとかカニとか)は、そのLVごとに名前と能力が変わります(見た目は一緒)。

例えば、タコのLV7はあめふらしというモンスターで、LV12がだいおうイカ(!)となっています。

LVは1~14あり、全てのLVに全ての種族がいる訳ではありません。

例えば、タコはLV1,2、4,6,8、10、13に該当するモンスターがいません。

これを上手く利用して、タコに変身する食い合わせのときに、自分自身と食べるモンスターの肉がLV1,2でも、タコは3からしかいないので、一気にLV3になる!と言う強化方法がとれるわけです。

これは逆もまたしかりで、該当するLVのモンスターがいない場合、低いLVのモンスターへ変身してしまう恐れがあります。

一長一短です。

 

最強モンスターのLV14は全ての種族で用意されているので、LV14まで上がった場合は、下がることを心配する必要はありません。

但し、LV14になるためには、四天王2のお肉を食べる必要があります。

四天王2とは、玄武、青龍、白虎、朱雀の復活Ver.玄武2、青龍2、白虎2、朱雀2のことです。

多分、げんぶに、せいりゅうに、びゃっこに、すざくに、と読むんだと思います。

彼らのお肉を食べたら、問答無用で最高レベルのモンスターに変身できます。

 

 

このゲームは4キャラ選ぶことができるので、ゲームをクリアする場合、バランスなどを考えると

人間、エスパー、エスパー、モンスター

といったパーティだとクリアしやすいし、成長システムを堪能できて面白いです。

最強メンバーなどを目指すなら、

エスパー、エスパー、エスパー、エスパー

といったチームもありです。

 

なお、最速クリアを目指す場合、お勧めなのが

モンスター、モンスター、モンスター、モンスター

のパーティ。

金稼ぎやLV上げが一切不要で、ひたすら肉食って前進できるからです。

 

前述した神戦も、スライムLV14であるスーパースライムを揃えることで簡単に撃破できます。

このスーパースライムは、とかすという攻撃方法を持っています。

相手をとかして消化することにより、攻撃と同時に回復もできるという非常に優秀な技。

要は、相手の一部を食べているわけですが、このとかすが300前後のダメージをたたき出します。

かくばくだん、魔力MAXフレア、ガラスのつるぎのダメージが300~400であることを考えると、非常に優秀です。

回復もダメージ量分回復するため、神のフレアを食らいながらほぼ完全回復、なんてこともできます。

四天王2は4匹いて、全部で4つのお肉を落とすので、パーティ全員がLV14のスーパースライムになれるのも大きいです。

まだモンスターパーティでクリアしてない方は、ぜひともチャレンジしてみてください。

 

最後の最後、スライムに溶かされて死んでいく神…。

シュールすぎる。

 

 

 そのほかのツッコミどころ

昔のゲームだけあって、やはりツッコミどころ満載です。

一例をのせておきます。

・主人公たちが基本的に、重要アイテムは殺してでも奪う!の精神

・村一番の美人がスライム(←?)

・キャラクターに性別があるが、会話時はすべて野郎会話

👇一例として(全て女キャラでも同じセリフ)

「ここはひとはだ ぬぎやしょう」

「オレだ!」

「かんしゃはともかく ほうびのほうは?」

「ガルガルやろうといいおんなと どっちがすきだ?」

「おまえのためにここまできたんじゃねえ! よくも おれたちを みんなをおもちゃにしてくれたな」

・りゅうおう(たぶん竜王)という重要キャラが、初登場時はただのオッサン。重要アイテムをくれるのに、凄いわかりにくい問題を出してくる。

・アシュラが大魔王のくせに、目の前に落とし穴を用意している。

・アシュラの後ろにも落とし穴が設置されている

 

 

色々書きましたが、本当に名作中の名作です!

まだプレイしたことない人はぜひ。

 

ブラック客を撲滅せよ お客様も店員も同じ人間です

どんもっす。

 

日本の過剰労働を防ぐには、ブラック客を排除すべきという記事を発見。

 

とある会社員のツイートが話題になった模様。

ブラック企業をなくしたいなら、社員にまともな賃金を払っている、適切な労働時間を働かせていることによって生じる不便さに寛容でないと。「土日休みなんで納品までにもっと時間かかります」「定時過ぎたんで会社もう閉めました」と言われて文句言う人は、言ってみれば「ブラック市民」ですよ 

 

なるほどねぇ。

まさしくこのとおりですね。

 

物事には全て理由があります。

コンビニが24時間空いているのは、そこで夜間中に働いてくれる人がいるからです。

amazonでクリック一つで翌日荷物が届くのは、昼夜を問わずトラック走らせてくれる方がいるからです。

 

日本の社会は、明らかに過剰サービスで溢れています。

多くの人々の善意で成り立っている事業さえ存在します。

さらに、日本には

「お客様は神様です」

という不文律を馬鹿真面目に受け止めて、まさしく神様扱いしてしまう店舗が数多く存在します。

そりゃー、お客様も頭にのりますよ。

どこ行っても神様扱いしてくれるんだもの。

モンスターペアレントとか、クレーマーとかいう類の言葉が流行って久しいですが、そろそろ日本も神オペレーションを諦めて、店舗側も言いたいこと言うべきじゃないですかね。

そうしないと、オペレーション側が疲弊しきっちゃって、果たすべきサービスが果たせなくなって、結果お客様の不満がたまって…とデフレスパイラルになり兼ねません。

 

っつー訳で、提案。

もうお客様を過剰に神様扱いするのはやめましょう。

司法や警察もお店側を少しは守ってあげましょう。

 

そういえば、この前テレビで嫌なお客の紹介してました。

「スカッとTV」?でしたっけ?

番組名覚えてませんが。

 

そのお客の行動パターンが、

・一度開けて使用したリップや履いたパンストを返品して、返金を要求する

・品物を一度は購入するが、返品して返金を要求する。但し、商品についていた試供品はきっちり取っている。

・品物を一度は購入するが、返品して返金を要求する。但し、〇〇円以上お買い上げのお客様は一回くじが引けます!といった類のサービスをしっかり受ける。

 

…っていう、もはや嫌なお客と言うよりも軽い詐欺師みたいな感じ。

一体どういう育ち方をしたらこういう考えになるのか、心底知りたいです。

 

こんなお客様を相手にしないといけない店舗もカワイソスぎる。

店員も疲弊しきって、良いこと何もないですよね。

ホント、こういうお客様を軽く出入り禁止にしたり、店舗側や店員を守る手段を気軽に行使できる風潮が広がってもいいと思います。

 

で、今日書店に行って思ったんですけど、そこの書店は不要なレシート入れがなかったんですよ。

コンビニも、マックも、レストランも、何時の頃からか不要レシート入れってできましたよね?

物品を購入した後に、いらないレシートを入れるカゴみたいなやつ。

そこの書店にはなかった。

で、なんでないのか、考えてみた。

むしろほかの店舗には、なぜあるのか?

 

これってひょっとしてクレーマー対策になってるのか?とかちょっと思いました。

不要レシート入れがあると、反射的にレシート入れてしまいます。

そうすると、購入したものがわからなくなって、返品できなくなって、変なクレーマー対策になって…

 

もちろん、店舗固有のカードとか持ってたら購入履歴わかるんでしょうけど、カードもってない人案外多いんですよ。

で、そういうクレーマーとかってめんどくさがってカードとか作ってないんじゃないかと。

違いますかね?

 

レシートで思い出したんですが、レシートを受け取らないお客様は結構いますが、私がびっくりするのが、レジにお金を放り投げていく客。

で、店員が数え終わる前にすたこらサッサと店を出て行く。

この人種も頭がおかしいと私は思っています。

ってか、確実に頭がおかしい。

金額間違えていたらどうするんでしょう?

店員がわざわざレジから出て、店外まで追いかけていったら、レジが止まってしまって、後ろに並んでいる人々に迷惑がかかる!って思わないんですかね?

思わないんでしょうね、ああいう人種は。

 

金額間違えなんてないって?

どんだけ自分に自信があるんだ?

そういう奴が将来、判断力が鈍っているにもかかわらず車運転して、高速逆走とかやっちゃうですよ、大抵。

 

でも、そういう人種に限って、自分が待たされたら怒り狂う不思議。

 

 

不要レシート入れと言えば、クレーマー対策ではないかもしれませんが、都会のコンビニに何時の頃からかでき始めた、ここに並んでくださいを示す足マーク。

あれも、何時の頃からか、どこのコンビニも一斉にやりだしましたよね。

なんなんだ、あれは。

あの足マーク、田舎のコンビニでは見ないんですよ、不思議と。

田舎はコンビニの数や他店舗が少ないので、繁忙期の人の入りはむしろ都会より多かったりします。

だから、あの足マークは決して人が多すぎるから用意している、というわけではなさそう。

というか、店舗のすげえ中途半端な位置にあるので、物凄いジャマだったりします。

あれ、何のためにあるんでしょうね?

別に都会と田舎で、そんなに客層変わらない感じですが。

都会にも田舎にも変な客は大勢います。

 

当然あの足マークを守らずに、横から無言で新聞差し出すジジイとかがいて、余計にトラブってました。

今の世の中、性善説に基づいてオペレーションしたらまずいっつーこってす。

 

 

今日の結論。

お客様も店員も同じ人間なので、遠慮して生きていきましょう。

訳わからんクレーマーキチガイに対処しても文句言われない風土を形成しましょう。

 

んでは、今日はこの辺で。