PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 はじめに
どんもっす。
スーパーロボット大戦EX(CB版)のRTAの動画をニコニコ生放送で配信し始めた記念に、チャートを公開していきたいと思います。
※特に断りを入れてない場合
・「EP:反撃」➡AIが選択した武器で反撃すればOK
・実際のチャートに近づけて記載していますので、動画と一緒に見ると理解が深まると思います。
・あくまで私の考えなので、100%正しいというわけではありません。
・記載していることは、基本的には「RTAでは」ということで、通常プレイなどではこの限りではありません
わけわからんということであれば、もう少し詳しく記載します。
PS版 スーパーロボット大戦EX(CB) マサキの章のRTAチャート はじめに です。
~はじめに~
PS版スーパーロボット大戦EX(CB)のマサキの章は、【難易度やさしい】という名の通り、簡単です。
次から次へと強力なMAP兵器もちが加入してくれ、トップNTであるジュドーとシーブックはクソ強く、適当にやっていてもクリアできます。
サイバスター単騎でも余裕でしょう、恐らく(やったことないけど)。
※無改造&精神コマンド禁止&強化パーツ禁止という縛り条件でもクリア可能です。
しかし、味方あるいはMAP兵器が強すぎるというのも考えもので、MAP兵器で敵を倒しすぎると味方の気力が上がりません。
通常プレイであれば問題ないのですが、RTAでは大問題。
HP10000overのネームドをMAP兵器では倒しきれないからです。
かといって、気力の必要ない通常攻撃では大したダメージが入りません。
即ち、ビルバインのハイパーオーラ斬りの出番なわけですが、ショウの気力がたまってないと当然使えません。
激励もちもチャムしかおらず、ショウも気合を覚えるのが遅いので、ショウに計画的に敵を倒させてやる必要があります。
さらに、強力な味方が多いということは、RTAをプレイする上でも最適解を見つけにくいということでもあります。
やれることが多いということは楽な反面、最短でない場合も多々あるため、チャートを作る際などは注意が必要だと思われます。
~機体&パイロット紹介~
■マサキ&サイバスター
通常プレイでも、RTAでも攻撃の要です。
このコンビがスパロボに出る場合、大抵はサイバスターゲーになってしまいます。
それくらいサイフラッシュが強力、というか極悪です。
それが主人公なのだから、その戦闘能力は推して知るべし。
風の名に恥じない運動性と移動力で、戦場を縦横無尽に駆け巡ります。
ただ、耐久力がなく、RTAでは精神コマンドの集中に割く精神ポイントもないので、集中砲火されるとあっさりと落ちる場合もあるので要注意。
もう一つ弱点を挙げるとすれば、切り払い対象の武器が多いということ。
スパロボEXは人工知能以外は皆切り払いを持っているので、ストレスが溜まります。
さらに、ハイファミリアを撃つと、ファミリアであるシロとクロが無駄に喋ります。
通常プレイであれば、かなり癒してくれる存在なのですが、RTAでは遅延以外の何物でもないので、お喋りを防ぐためにカロリックミサイルを撃つ場面も増えてくるでしょう。
マサキは熱血を覚えないので、遠慮なく開幕から気合を使えるのも吉。
もしも熱血が使えた場合、使いどころでかなり悩むと思われますが、気合は開幕からガンガン使えるので、その点でも非常に楽です。
なお、F時代と違いなぜか宇宙がAになっています。
宇宙に上がる機会は残念ながらありませんが…。
■ゴルド&ルジャノール改
役に立たない人その1。
資金10000になっていただきましょう。
どうでもいいですが、ゴルド=バゴルドというギャグみたいな名前です。
日本風に言うと、田中=ド田中
みたいな感じでしょうか…。
■トールス&ブローウェル
役に立たない人その2。
仲間になることを拒むと、資金40000を提供してくれるナイスガイです。
遠慮なく資金をいただきましょう。
魔装機神のパイロットの中では2回行動レベルが最も早く、なんと27!
ディアブロ時代は経験値稼ぎで精一杯ですが、ザムジードになると色々と活躍してくれます。
メインアタッカーとしては攻撃力に不安がありますが、切り払いされない超振動拳、MAP兵器のレゾナンスクエイク、地中を進んで敵の進路妨害と痒い所に手が届く活躍をしてくれます。
ミオが熱血を覚えないので、マサキ同様に気合を開幕から使って攻撃力の増加を狙っていくと良いでしょう。
■甲児&マジンガーZ
ウィンキーソフトには珍しく、最初からJS(ジェットスクランダー)を装着してくれていますが…如何せん、攻撃力不足です。
リアル系と大して変わらない攻撃力なので、出番は徐々になくなっていきます。
序盤要所で使いどころがありますが…それも微々たるものです、残念。
■さやか&ダイアナンA
友情係。
たまーに使う友情が役に立ちます。
戦闘には参加させなくてよし。
■ショウ&ビルバイン
マサキの章のメインアタッカー。
HP10000overのネームドは、彼のハイパーオーラ斬りがないと始まりません。
優先的にレベルと気力を上げていきましょう。
聖戦士レベルも他のキャラと比較して圧倒的に早く上がるので、ハイパーオーラ斬りの攻撃力もどんどん上がっていき、非常に頼れます。
但し、ショウの格闘は、なぜかマーベルやトッドよりも低いので、通常攻撃では思いの外低いダメージしか与えることができない、ということもあり得るので要注意です。
サブキャラであるチャムとの相性も抜群です。
■マーベル&ダンバイン
ショウをも上回る格闘能力と、ショウに次ぐ聖戦士レベルの上昇の早さを見せてくれます。
熱血を覚えるのも早く、ショウと肩を並べてメインアタッカーになれる…といいたいところですが、残念ながらそうはいきません。
チャムの激励はショウに使い、マーベルは気合も使えないので、ハイパーオーラ斬りを使える気力まで上げるのが困難だからです。
また武装のほとんどが切り払い対象なのもマイナス。
序盤活躍して、中盤以降はベンチ入りです。
■エレ&ゴラオン
シーラ様と二択になるゴラオンの艦長。
マサキの章では、シーラ様を助けると1話多くなってしまう関係もあり、エレ様を選択します。
消極的な選び方のような感じですが、ゴラオンはMAP兵器を持っており、エレ様は加速・集中・信頼を覚え、さらに2回行動も28と非常に早く、アタッカーとして十分に機能します。
従って、戦闘能力を見ても、エレ様一択です。
マサキの章の強者たちに交じって、大いに活躍してくれます。
■トッド&ビアレス
ショウ、マーベルを上回る格闘能力を持っている恐ろしい男。
しかし、聖戦士レベルの上昇が大きく劣ります。
精神コマンドも幸運、覚醒、挑発と素晴らしいラインナップですが、覚えるのが遅いです。
気合を覚えないので、マーベル同様に中盤以降は出番がなくなります。
■クリス&ガンダムmkⅡ
カスその1。
戦闘能力皆無。
精神コマンドも補助系として使えるのは友情だけ。
RTAでは全く出番がありません。
■バーニィ&ザク改
カスその2。
自爆を忘れて参戦するという、舐めているにも程があるキャラ。
クリス同様にRTAでは全く出番がありません。
■テュッティ&ガッデス
決して弱くはないのですが…。
熱血は覚えず、二回行動も遅く、MAP兵器のケルヴィン・ブリザードは℗兵器でない上に、敵味方識別不可という、色々と残念な人。
序盤~中盤に加えてヴォルクルス戦でも働く場面がありますが、今一つ影が薄いです。
EXでは、何があったのか、ただでさえおかしなことになっていたトップNT達がさらにおかしなことになっています。
ジュドーもその一人で、何と2回行動レベルが驚愕の20!!
登場時既に2回行動できるので、MAP兵器で巻き込み放題です。
さらに、NT、シールド防御、切り払いレベルもガシガシ上がっていきます。
地底世界は彼ら陰キャ主人公の本領を発揮できるということでしょうか…。
当然加入後から第一線で活躍していただきます。
集中を覚えず、閃きも覚えるのが遅いですが、無問題。
熱血と気合だけ使っていれば、ザコ敵は姿を消します。
その上、ZZはF時代に比べて射程が1伸びており、さらに巻き込みやすくなっております。
但し、EN無改造だと1発も撃てないという舐めた機体整備しかしてないので、ENは速攻で改造してやる必要があります。
■シーブック&F-91➡GP02A-サイサリス
おかしなことになったNTその2。
2回行動は22とジュドーには劣りますが、それでも十分早いです。
精神コマンドも覚えるのが遅く、普通に使っていれば加速と熱血しか使いませんが、無問題。
F-91よりも、MAP兵器を持っているサイサリスと組ませた方が、本領を発揮できます。
ジュドーと共に、2回行動とMAP兵器で敵を駆逐するのが彼の役目。
■グッドサンダーチーム&ゴーショーグン
EXでは数少ない多人数乗りのスーパー系。
Fの時と比べて精神コマンドもバラけて、宇宙ステージもないし…で宇宙スペースNo.01の汚名返上ができると思いきや、どいつもこいつも精神コマンドを覚えるレベルが遅すぎる…EXにおいては、彼らだけではないですが…。
機体スペックと、精神コマンドのラインナップから、ゲッタードラゴン並みの活躍も期待できるだけに、非常に残念です。
気付いたらベンチへ…
記念すべき初参戦作品なのに…。
■コウ&GP-01Fb
カスその3。
数少ない魂を覚えるキャラですが、そのレベルが40!!
2回行動レベルは38!!
ラスト一つ手前のステージの敵キャラがレベル35~36なので、魂を覚える気もなければ2回行動する気もないという、やる気のないキャラ。
あ~もうちょっと2回行動が早ければな~とか考えることすら無駄なキャラ。
うんこ製造機。
■ガトー&GP02A-サイサリス➡F-91
またまた出ました、魂を覚える珍しいキャラ!!
しかしそのレベルが35、2回行動は44とコウと似たり寄ったりでやる気のないキャラ。
しかし、彼は貴重な挑発を覚えるので、そのためだけに育てる価値があります。
というか登場時点で既に覚えているので、育てる必要すらなし。
便利なキャラです。
登場時から2ほどレベルを上げると、挑発が3回使えるようになり、さらに便利になります。
戦闘には参加させなくてよし。
■セニア&ノルス
補給、覚醒、挑発を覚える一見便利なキャラですが、やはり修得レベルが遅いです…。
ノルスは修理装置を持っているので、それを活かしてレベル上げできないこともないですが…。
マサキの章では、修理自体の重要性が低いので、あまり目立ちません。
いなくても何の問題もないと思われます。
■ボス&ボスボロット➡マジンガーZ
自爆と脱力という二大曲者精神コマンドを覚える貴重なキャラ。
但し、マサキの章は味方が強力すぎるので、自爆を使う場面はありません。
また、EXは敵の装甲自体が低いので、脱力の効果が薄いので、Fほどの活躍は期待できません。
それでも、要所要所で使っていきます。
また、ボスボロットは唯一の補給ユニットで非常に役に立ちます。
ウィンキースパロボでは、なくてはならないコンビ。
■プレシア
カスその4。
元祖幼女キャラ。
全体的に精神コマンドを覚えるレベルが遅く、地形適応もAがありません。
2回行動が早いだけに、非常に残念です。
DVEがなければ、加入したことにすら気付かないかも…。
■鉄也&グレートマジンガー
戦闘のプロ。
彼も陰キャ体質なのか、地底生活が性に合っているようで、爆発的な攻撃力を見せてくれます。
レベル30付近で格闘が160前後、射撃も130前後まで伸びますが、これはEXでは驚異的な数字で、ショウは同レベルで格闘130程度、シーブックやジュドーも同レベルで射撃が135程度であることを考えると非常に驚異的な数字です。
さらに加入時からレベルを一つ上げるだけでSPも160になり、熱血×4使用可能という、とんでもないことになります。
精神コマンドも、必中・熱血・気合・手加減・ド根性・鉄壁と隙がなく、登場時にすべて覚えています。
使用武器が気力制限がないのも魅力で、ザコ敵のいないヴォルクルス戦では大活躍してくれます。
まさに戦闘のプロの名に恥じないキャラです。
■マリア
カスその5。
グレートマジンガーに乗って登場しますが、すぐに鉄也に座席を奪われる可哀そうな人。
覚える精神コマンドは秀逸ですが、例によって覚えるレベルが遅いので使えません。
必然的にベンチ。
■ひかる
カスその6。
加入したことさえ分からないくらい影の薄い人。
補給を覚えますが、覚えるレベルが遅いので…以下略。
ベンチ。
■ジュン
取り立てて言うこともないですが、加速を覚えてくれます。
このおかげで、移動力のないボスボロットに乗せると良い活躍をしてくれます。
ボスはマジンガーZにでも乗せておきましょう。
■チャム
相変わらず良い精神コマンドを覚えてくれる妖精。
元祖奇跡キャラ。
幸運を最初から使え、すぐに激励も使えるようになる、ある意味では一番重要なキャラ。
奇跡を覚えるのは53なので諦めましょう。
終盤ですが、激励と幸運一回ずつ使えるようになってくれます。
■シーラ&グラン・ガラン
シーラ様は幸運・加速・集中・必中・信頼・復活という非常に理想的な精神コマンドのラインナップです。
ただ、EXでは復活の重要性が低いのが残念…。
グラン・ガランも今一つで、妖精が二人も付いてくるのに、ゴラオンのMAP兵器の活躍には負けてしまいます。
通常プレイであれば、シーラ様を選ぶ人の方が多いでしょう。
それだけに非常に残念です。
■エル
シーラ様についてくる妖精その1。
脱力・挑発を現実的なレベルで覚えてくれる妖精。
しかし、EXでは脱力の有用性が低く、マサキの章はボスで事足りるので、実質挑発くらいしか使い道がない。
その挑発もガトーが覚えてくれるので、敢えて仲間にする必要がないのが悲しい。
補給を覚えるレベルは50なので忘れましょう。
■ベル
シーラ様についてくる妖精その2。
幸運を覚えてくれるが、RTAでは不要(チャムで十分足ります)。
気合を覚えるレベルが39、復活が50と、やはりやる気を疑ってしまうキャラ。
気合を覚えるレベルが25とかであれば、十分シーラ様を選ぶ意味も出てきたのでしょうが…。
実質仲間にする意味がない、悲しいキャラ。
■ニー&ボチューン
精神コマンドのラインナップは非常に理想的なのに、聖戦士レベルが低すぎて使えないキャラ。
ボチューンで参戦するのも舐めてます。
カスその7。
■キーン&ボソン
カスその8。
■リムル&ライネック
誰??
途中加入するけど、格納庫から出すことはないユニットたち。
レプラカーンは武装が充実しているだけに残念。
使う必要はありません。
次回以降は一話から本格的にチャート説明をしていきます。