ウィンキーが破産したので、スーパーロボット大戦を振り返ってみた
どんもっす。
「スーパーロボット大戦」シリーズの初期作品を開発したウィンキーソフトが2016/02/05に破産したと、Yahoo!!のトップニュースにありました。
ゲームボーイで第一作目の「スーパーロボット大戦」がでてからは、ファミコン、スーパーファミコン、セガサターン、プレイステーションと様々なハードで続編が登場したこのシリーズ。
私はこのシリーズとともに成長したといっても過言ではありません。
このシリーズがなかったら、今の私は無かったといっても過言ではありません(遠い目をしながら)。
ウィンキー時代のスーパーロボット大戦(以下、スパロボ)は難易度が総じて高く、大好きだったので非常に残念。
以下、私の思ひでとともに、ウィンキー時代のスパロボシリーズを振り返ってみたいと思います(多少うろ覚えなので、ご容赦ください)。
まずこのシリーズを知らない人に簡単にこのゲームの魅力を説明しますと、
ロボットたちの夢の競演
が楽しめるわけです。
「マジンガーZ」と「ゲッターロボ」、「ガンダム」が一つのゲーム内で共演するという、漢のロマンが詰まったゲーム。
それがスーパーロボット大戦です。
そりゃーもう脳汁でまくりです。
兜甲児と流竜馬とアムロ=レイが力を合わせて悪と戦うわけです。
シナリオ間では、キャラクター同士のやりとりが楽しめるんです。
このゲームから始まって、原作が気になって原作アニメ見た人、相当多いと思います。
でも、原作見たらがっかりしたりして…(ダンクーガとか、ダンクーガとか、ダンクーガとかね)
社会に与えた影響は相当大きいと私は思っています。
オリジナルメカのフィギュアなんか、そこらじゅうで売られてますからね。
それでは、各作品の思い出に移りたいと思います。
私が、最初にプレイしたスパロボです。
誕生日に買ってもらいました。
最初にプレイしたシミュレーションRPGでもあります。
当時としてはかなりの難易度で、私も何度も詰まってました。
ピグドロンめっちゃ強いし…
何度か繰り返すうちに、ユニット1機のみで戦うという戦法を編み出してからは、楽勝でしたけどね(経験値やパワーアップアイテムを1機に集中させることができる)。
このゲーム最大の特徴は、
「敵を説得して味方に引き入れることができる」
点です。
後のシリーズにも受け継がれたシステム(のちのシリーズは決まった敵キャラのみ説得可能)なんですが、この初代だけの特徴として、どんな敵キャラでも説得可能であり、なんとラスボスでさえ仲間にいれることができます。
なので、ラスボスは2段階変身するギルギルガンというキャラなのですが、第一形態、第二形態を仲間に入れることも可能です。
最終形態を仲間に入れられるかどうかは知りません。
試してないので。
でも、このバグのおかげで、ギルギルガン(第二形態)VSギルギルガン(最終形態)なんてこともできるわけです。
もちろん、バグりますが。
画面見ながら、ギルギルガン実はいっぱいいたのね…とつぶやくこともできます。
第一作目はパイロットが乗ってないっていう設定らしいですけど、ちゃんと名ゼリフ言ってくれます。
サイコガンダムが「あたまが…いたい」っていったり、
ジ・Oが「かとんぼが」
って言ったりね。
ゲームボーイ初期としては驚異のクオリティだったと思います。
第二次スーパーロボット大戦
(1991年12月29日 ファミコンで発売)
私が初めて見たスパロボです。
このスパロボを友達の家で見て、初代を誕生日プレゼントにしてもらうことを決めました。
当時の、
サイバスターめちゃかっけえ!!
という感動は今でも忘れられません。
この作品から、パイロットが出てきて、バンプレストオリジナルキャラも出始めました。
ラスボスもオリジナルキャラである「ヴァルシオン」
で、未だにクリアできていません(笑)。
難易度のせいではなく、単純にラストまで行ってません。
というのも、PS版の第二次しかもってなく、戦闘が異常にかったるい。
弟がPS版をクリアしていましたが、横で見ていても
戦闘がなげぇ
ってうんざりするくらい戦闘が長い。
なんせ、敵のHPが多い上に硬い。
全員超合金ニューZでできているのではなかろうかという硬さ。
Fのシステムを取り入れて、ダメージ調整したらこうなったとか。
なんじゃそりゃ。
2018/4/20 追記
最近FC版の第二次スーパーロボット大戦クリアしました。
FC版は結構サクサク進めることができて快適でした。
システム的にはまだ色々とアレ(ミノフスキー粒子とかね)でしたが、FC版なので多少目をつぶりましょう。
(1993年7月23日 スーパーファミコンにて発売)
このころになると、参戦作品もぐっと増えて、大分スパロボらしくなります。
ようやくユニット改造も実装され、HPや装甲を自分の好きなように強化できます(ただし、武器改造はできない)。
ガンダム系やマジンガー系は相互にユニットを乗り換えることも可能になりました。
本作を有名足らしめている所以は、ある条件を満たすと出現する裏シナリオの
「ラグナロク」
そしてそこで待ち受ける、真のラスボスである
「ネオ・グランゾン」
の存在でしょう。
このタイトルとこのラスボスは以降のシリーズでも度々裏シナリオ、真のラスボスとして出現します。
で、このネオ・グランゾンが縮退砲という武器を持っているんですが、強いんだ、これが。
もうほとんど投げやり的な威力と射程で、ユーザーを苦しめます。
当時はクリアできなかった人も多かったでしょう。
ただ、この第3次は上述しましたが、武器の改造ができません。
なので、改造を間違って費用が足りなくなって詰んでしまうということが限りなく起きにくいと私は思っています。
武器攻撃力の高いユニットを中心に使っていけば、まあまあラストまでいけるんじゃないかと。
そういう意味ではFや完結編よりも楽かな、と。
第4次スーパーロボット大戦
(1995年3月17日 スーパーファミコンにて発売)
DC戦争シリーズの完結作としてでた作品。
武器改造もできるようになり、以降のタイトルのシステムはここで完成したといえます。
最大の特徴は主人公キャラとメカを選択できること。
これが一番燃えました。
オリジナルキャラは今までもでていた(サイバスターに搭乗するマサキ=アンドーなど)のですが、名前から決められるのはこの作品から。
主人公のタイプもリアル系のヒュッケバイン(機動力が凄い)か3段変形可能なスーパー系のグルンガスト(パワータイプ)から選ぶことができ、当時はそのユニットのカッコよさに感動しました。
もちろん、どっちのタイプもクリアしましたよ~。
ただ、ウィンキー時代のお決まりなのか、恒例なのか、アラも目立つ作品です。
ダンクーガが空飛べなかったり、コンバトラーVとの二択で終盤どちらかが使えなかったり、ダイモスの烈風正拳突きが宇宙で使えなかったり、ダメージがインフレ起こしてバグったり、地形適応が総じて適当だったり…。
マジンガーZが弱すぎて最後まで使えなくなるのもこのあたりから。
ゲッターはゲッター⇒ゲッタードラゴン⇒真・ゲッターとパワーアップするのに、マジンガーZはそのまんま。
ボスいわく
「皆の愛で使われている」
とはまさしくその通り。
後にリメイクとして第4次スーパーロボット大戦Sが発売されました。
この作品は、スパロボとして初めてキャラクターボイスがついた作品なのですが、なぜか一部のキャラのみ。
全キャラとは言わんでも、各作品の主人公にはつけて欲しかった…(ザンボット3の神勝平とかね)
いずれにしろ、味方ユニットが総じて強く、資金も豊富に入ってくるので、ウィンキー時代のソフトとしては桁違いに難易度が低いです。
大体、サーバイン、真ゲッターロボ、主人公機、F-91あたりを最大改造して突っ込ませてたら、クリアできます。
(1997年9月25日 セガサターンにて発売)
スーパーロボット大戦F完結編
(1998年4月28日 セガサターンにて発売)
第4次&第4次Sのリメイクとして作られた作品。
FとF完結編は繋がってます。
正直、一番プレイしたゲームです。
主人公のタイプ、スーパー系とリアル系で10周はしました。
それだけに思い入れのあるゲーム。
ただ、このゲームはシステム面でかなり癖があるので、世間では評価がはっきりと分かれます。
その評価を分ける要因を私なりに考えてみました👇
・SSやPSででたのに、アニメーションがほとんどない
・スーパー系の攻撃が当たらない
・リアル系の攻撃も(エース級以外)当たらない
・スーパー系の2回行動が遅すぎる(実質不可能)
・リアル系の2回行動も(エース級以外)遅すぎる(実質不可能)
・でも、敵は雑魚キャラでさえ平気で2回行動してくる
・スーパー系の大半が宇宙適正「B」
・ダメージがインフレしすぎて、一撃食らったら即死
・10段階改造できるようになるのが遅すぎる(物語終盤)
・「踏み込みが足りん」
・終盤では雑魚キャラがHP数万単位のユニットに平気で乗ってわらわら出てくる
・バラン=シュナイルというラスボス一歩手前のボスが、運動性320、装甲6500とふざけた数値
・ラスボスのヴァルシオン(シャピロ機)がバイオリレーション中には装甲13000というさらにふざけた数値
・ラスボスのヴァルシオン(シロッコ機)がパイロットの能力と合わせて運動性600(ヴァルシオン310+シロッコ300くらい)越えという驚異的な数値
・でもヴァルシオンの武装は無改造なので、ラスボスとしては悲しいほど弱い
・敵が平気で10段階改造してくる
・使えるユニットやキャラがはっきりしていて、使えないユニットやキャラを育てると地獄を見る
と書き始めたらきりがありません。
端的にいうと、
ゲームバランスが非常に悪い
初見だと大概の人が詰むんではないでしょうか。
ただ、最近動画で見たのですが、
「テキサスマック」動画や「1年戦争縛り」動画を見ると、はぇ~、そんな攻略法があったんかい、ってなります。
およそクリア不可能と思われる縛りでクリアしていたので、プレイ次第ではどんなキャラでも活躍させることができるのかな、と。
但し、お勧めはしません。
ちなみに、私が一番好きなマップは
「激震の赤い大地」
全スパロボ中で最も好きなマップです。
ゲスト3将軍+ゼゼーナン(以下、ゼゼ公)との総力戦。
もう敵が多いし強いし…
でもクリアした時の達成感がたまりません。
なお、以外に知られてない事実ですが、敵キャラの大多数は限界反応が低く設定されています。
限界反応が限界来てない敵は5人もいないんじゃないかな。
なので、スーパー系でも10段階改造すれば攻撃が普通に当たるようになります。
昔挫折した方はもう一度チャレンジしてみてください。
このゲームに対する見方が変わるはず。
(1996年12月27日 プレイステーションにて発売)
・ロードが長い
・キャラがデフォルメされてなく、カッコ悪い(8頭身くらいある)
以上。
とまあ、スパロボシリーズ振り返ってみました。
スーパーロボット大戦で最も面白い(脳汁がでる)のは、四方から迫ってくる敵軍に対して、それぞれの勢力に自軍の戦力をどの程度割くかということに頭を悩ませるときです。
無事各個撃破した時に、
「それでこそ、ビルバインよ!」
「さすがはサイバスターじゃ。」
「真・ゲッター、君がいてくれてよかった」
とかなんとか言いながら勝ち鬨をあげるのが最高に気持ちのいい瞬間です。
最近では、一機で殲滅できるのが珍しくないからなぁ。
ちょっとガックシ。
FやF完結編リメイクしてほしいっす。
ウィンキー潰れたのはほんとに残念。