どんもっす。
PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 第5話です。
※特に断りを入れてない場合
・「EP:反撃」➡AIが選択した武器で反撃すればOK
・実際のチャートに近づけて記載していますので、動画と一緒に見ると理解が深まると思います。
・あくまで私の考えなので、100%正しいというわけではありません。
・記載していることは、基本的には「RTAでは」ということで、通常プレイなどではこの限りではありません
・特に断りがない場合、乗り換えはしておらず、元々の機体に乗っているものと考えてください。
わけわからんということであれば、もう少し詳しく記載します。
■第5話:オーラシップ
■インターミッション準備:サイバスター EN×2、サイフラ×4、ブースター、プロペラントタンク
■出撃ユニット:サイバスター(強制)、ゴラオン(強制)、ビアレス(強制)、マジンガーZ、ビルバイン、ダンバイン、ゴーショーグン(増援)
■クリア条件:敵の全滅
■目標タイム:15:30
■入手資金:38400
■チャート
1PP:サイバスターは気合×2加速地上に降りて右上に最大マス進む(ガラダから移動後攻撃を受ける位置)、ゴラオンはドローンの真下のラインに来るように移動、ビアレスはゴラオンの下、他のユニットは北上
1EP:サイバスターは反撃、ゴラオンは防御
2PP:セーブ、空中に浮いてダブラス上のマスでサイフラッシュ(ギルギルを2体中1体は巻き込まない、ギルギルもしくはグロッサム×2にクリティカルがでたらリセット)、ゴラオンは右のグロッサムの二つ上からオーラバルカンでグロッサムを攻撃、他はゴラオンの周りに固める
2EP:サイバスターでギルギルに反撃
3PP:ゴラオンがバルカンでグロッサムを撃墜、サイバスターは町4区画の右上に配置、ゴーショーグンは左上隅へ、マジンガーZは必中を使ってゴラオンの左へ、ダンバインはマジンガーZの上、ビルバインはダンバインの右、ビアレスはゴラオンの右に配置
3EP:反撃
4PP:セーブ、マジンガーZの下でサイフラッシュを撃つ(カプール2体ともにクリティカルがでたらリセット)、陸のカプールを左からダンバインのオーラ斬り、水中のカプールを左からビアレスの熱血オーラ斬り、左上のレンファを左からブマジンガーZのレストファイヤー、ジョグに熱血セーブオーラ斬り(切り払われたらリセット)、ゴラオンがオーラノバを左に撃つ
4EP:何もしない
5PP:ジェノバから7マス離れた位置にゴラオン(マジンガーZの下)、その後ろに味方ユニットを配置(ENギリギリの場合はサイバスターを地上に降ろす)
5EP:何もしない
6PP:サイバスターはプロペラ使って、チャムが激励をマサキにかけ、敵を全員巻き込んでサイフラッシュ、セーブ熱血オーラ斬りでディック、オーラノバ(※1)で全ての敵を巻き込んで倒す
※1:最後の敵をオーラノバで倒すのは厳密な気力管理が必要で、マサキの気力が150の場合エレ様は114、マサキの気力が149の場合はエレ様116、マサキの気力が148の場合エレ様117必要になります。
■動画ページ:【RTA】スーパーロボット大戦EX(CB版)_マサキの章_part05/22【字幕解説動画】 - ニコニコ動画
■詳細説明
恐らくはマサキの章で最も厄介なステージです。
チャートを組むのも非常に苦労し、ここまでのステージの資金稼ぎはこのステージのためにあると言っても、過言ではありません。
MAP兵器持ちのゴラオンが加入するので、最大限利用してMAP兵器で撃墜する敵の数を最大にしたいので、敵の誘導と気力管理に非常に苦労しました。
ゴラオンがステージ開始で加入するので、改造できないのも苦労する一因です。
※1にも書きましたが、マサキとエレ様の気力が非常に重要になってきます。
まず、出撃ユニットですが、ディアブロとダイアナンAは出撃させません。
移動力が低く、敵の誘導の妨げになってしまうからです。
1ターン目全員をドローンの下あたりに固めます。
1EPのドローンの攻撃はゴラオンで受けます。
ここの被弾率は60%くらいですので、躱してしまっても問題ないです。
仕方ないと思って後々気力上げを狙いましょう。
気になる場合は、PPラストでセーブしてリセットすれば、1~2回の試行で被弾してくれると思います。
マサキは気合×2加速でガラダK7の攻撃を受ける場所まで移動させます。
ここでガラダK7を倒さないと、のちのチャートがすべて崩れてしまうので、要注意です。
2PP、セーブして周辺に集まった敵をサイフラッシュで巻き込んで倒しますが、このとき、ギルギル×2とグロッサム1体(できればグロッサムも2体)は、通常攻撃で倒して気力を上げたいので、生き残らせる必要があります。
クリティカルが出た場合、ギルギルもグロッサムも倒してしまうので、事前にセーブ必須です。
ギルギルは2体ともサイフラッシュで巻き込めますが、1体だけ巻き込むようにサイフラッシュを撃ち、クリティカル発生確率を減らします。
それなら2体とも巻き込まなければいいのでは?という考えがあるかもしれませんが、気力の都合上、1体サイフラッシュで巻き込まないとサイバスターの反撃で落とすことができません。
1体ギルギルを通常攻撃で倒すと、気力が上がって、もう1体のギルギルはHPMAX状態でも反撃ハイファミリアで落とせるようになります(当然1EPでガラダK7をマサキで落としてない場合は撃墜できません)。
グロッサムは2体ともエレ様で倒しますが、サイフラッシュで1体クリティカルが出て、エレ様で1体しか倒せなかった場合、やはり後半で調整する必要があります。
2EPはギルギルがサイバスターを狙ってくるので反撃で倒します。
ここの被弾率は1体30%程度ですが、ここで被弾した場合、マサキの気力が上がるので、エレ様が回避した分の気力を稼ぐことができるので、通常チャートに戻り、気力稼ぎをする必要がなくなります。
エレ様が躱し、さらにマサキが2回とも躱すパターンは確率としてそこまで高くはないので、被弾による気力調整はそこまで神経質になる必要はないと思います。
グロッサムは移動後空中に攻撃できないので、移動して待機するだけで終わります。
3PPはグロッサムをエレ様で倒して気力を上げます。
マサキは町の上に待機させてEN回復させます。
ゴーショーグンは誘導の妨げになるので、左上の守備に就かせます(作戦名:ユウドウノ・ジャマダカラ・ドッカイケ)。
マジンガーZはEPジョグにブレストファイヤーで反撃するので、必中を使ってゴラオンの左で待機、マジンガーZの上にダンバイン、その右にビルバイン、ゴラオンの右にビアレスを配置してターン終了します。
この配置は左側、右側、右下側の敵の誘導のために必要な陣形です。
この配置で左側は1体を除き、オーラノバ砲の射界に入ります。
射界に入れることができないレンファ1体は、気力上げの素材なので無理して入れる必要はありません。
また、右側から迫ってくるジェノバの射程外でもあります。
さらに、右下から迫ってくるカプール2体のうち、1体を陸に上げることができます。
これにより、マーベルでカプールを撃墜できるようになります。
1体は水中にいる状態ですが、これは熱血を使えるトッドが相手するので問題なし。
3EPは先ほども書きましたが、ジョグにマジンガーZのブレストファイヤーで反撃。
4PP、セーブして、サイバスターはマジンガーZの下のマスでサイフラッシュを撃ちます。
ここもカプール2体にクリティカルが出た場合、リセットです。
オーラノバ砲の射界に入らなかったレンファはマジンガーZ、陸のカプールはマーベル、水中のカプールは熱血使ってそれぞれ倒します。
ジョグは熱血を使ったビルバインのオーラ斬りで倒します。
当然切り払い対策で事前にセーブ、切り払われたらリセットです。
ここでショウとチャムがレベル19になりますが、チャムが激励を覚えます。
この激励はこのステージで速攻で使うことになるので、絶対にここで覚えさせます。
そして残ったレンファにオーラノバ砲を撃ちます。
4EPは敵が近づいてくるのを見ているだけ。
5PP、マジンガーZの下にゴラオンを移動させて、その後ろに他のユニットを固めます。
こうすることにより、残った敵ユニットがゴラオンの前に殺到して、全員オーラノバ砲の射界に入ってくれます。
5EPは敵がゴラオンの前に集まるのを、ニヤニヤしながら見つめます。
6PP、サイバスターはプロペラントタンクを使い、チャムから激励をかけてもらってサイフラッシュを撃ちます。
プロペラントタンクを使い忘れて、そのまま待機してしまうのはよくやるミスなので注意しましょう。
その後、セーブしてビルバインで熱血を使ってネームドを落とします。
これはレベリングと気力の関係です。
そして、残った敵は全てオーラノバ砲で倒します。
上手くいっていれば、マサキの気力が148~149、エレ様の気力が116~117で、落とせるはずです(ただし、マサキの気力148、エレ様116の組み合わせでは落ちないので注意)。
最後、エレ様やマサキの気力が足りない場合は、サイフラッシュを撃った後で、ジェノヴァやレンファを狩りましょう。
これでエレ様の気力を必要分上げてオーラノバ砲を撃ちます。
最低でも4体は巻き込めるはずです。
このステージは、このチャートで上手くいけばMAP兵器で13~14体倒せます。
(左画像:1PP味方の待機位置 右画像:2PPでサイフラッシュを撃つ位置)
(左画像:2PPでの味方の待機位置 ゴラオンはオーラバルカンをグロッサムに撃った後 右画像:3PPサイバスターとゴーショーグンの待機位置 ゴーショーグンは辺境の地の守備担当)
(左画像:3PP他の味方の配置 右画像:4PPサイフラッシュを撃つ位置と敵の配置)
(左画像:5PP味方の配置 右画像:5EPでの敵の動き)
他のステージと異なり、このステージの味方の配置と誘導は非常にシビアです。
少しも妥協は許されないので、他に配置方法があったとしても、画像の配置とは大きく変わらないと思われます。
今回はこれにて。