PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 第1~2話
どんもっす。
PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 第1~2話です。
※特に断りを入れてない場合
・「EP:反撃」➡AIが選択した武器で反撃すればOK
・実際のチャートに近づけて記載していますので、動画と一緒に見ると理解が深まると思います。
・あくまで私の考えなので、100%正しいというわけではありません。
・記載していることは、基本的には「RTAでは」ということで、通常プレイなどではこの限りではありません
わけわからんということであれば、もう少し詳しく記載します。
■第1話:ラングラン動乱
■インターミッション準備:なし
■出撃ユニット:サイバスター(強制)
■クリア条件:敵の全滅
■目標タイム:5:30
■入手資金:13000
■チャート
1PP:選択肢「もちろん~」を選択、気合×2、システムでスクエア[ON]、森と森の間の平地で待機
1EP:何もしない
2PP:森から二つ離れた平地で待機
2EP:何もしない
3PP:林の横の平地で待機
3EP:何もしない
4PP:画面左端林で待機
4EP:何もしない
5PP:一番下のルジャノール改の下でサイフラッシュ
5EP:山賊にはカロリックミサイルで反撃、ゴルドにはアカシックバスター
戦闘終了時選択肢「無言で~」 を選択
■動画ページ:【RTA】スーパーロボット大戦EX(CB版)_マサキの章_part01/22【字幕解説動画】 - ニコニコ動画
■詳細説明
1ターン目に気合×2は今後も必要になってくる基本行動で、開幕から攻撃力を上げることができます。
1ターン目から逃げ回っているのは、サイフラッシュの射程内に全員巻き込むためです。
サイバスターは無改造ではENの関係上、回復なしではサイフラッシュが一回しか撃てず、アカシックバスターで全ての敵を倒すENも、もちろんありません。
ハイファミリアでは攻撃力不足なので、必然的にサイフラッシュで削りが必要になります。
また、その際もハイファミリアを可能な限り撃たないようにする工夫が必要です。
なぜなら、ハイファミリアは攻撃のアニメーションが長い上に、シロとクロという猫のファミリアが喋りまくるからです。
この関係で、ハイファミリアではなく、カロリックミサイルで倒せる場合はカロリックミサイルでトドメを刺したいところです。
さらに、ハイファミリアは切り払いされる場合もあるので、アカシックバスターを撃つ場面も出てきます(ルジャノール改は切り払いがありません)。
このステージでは戦闘開始前と終了後に選択肢が現れますが、「もちろん! 山賊なんぞに情け無用」、「無言ではり倒す」を選択すると、資金10000入手できます。
選択肢によってはゴルドを仲間にできますが、資金10000の方が有用なので、ゴルドは仲間にしません。
(左画像:1PPでの待機位置 右画像:2PPでの待機位置)
(左画像:3PPでの待機位置 右画像:4PPでの待機位置)
(画像:5PPでサイフラッシュを撃つ位置)
1~4PPの待機位置は他にもあるとは思いますが、大体こんな感じでおびき寄せればOKです。
■第2話:召喚
■インターミッション準備:サイバスター改造 EN×3、サイフラッシュ×1
■出撃ユニット:サイバスター(強制)、ブローウェル(強制)、ルジャノール改×2(強制)、ゴーショーグン(増援)
■クリア条件:敵の全滅
■目標タイム:11:00
■入手資金:6500
■チャート
1PP:気合×2でサイバスターは北東に進み兵士たちと合流、他のキャラは南下させる
1EP:防御
2PP:左側のバドの二つ上のマスでサイフラッシュ、ルジャノール改×2は南下
2EP:カロリックで反撃、削れてない敵はハイファミリアで反撃
3PP:サイバスターは川ギリギリの林の左で待機、他は以降何もしない、サイバスターが被弾している場合は、ゴーショーグンの信頼 or 友情で回復
3EP:何もしない
4PP:その場でサイフラッシュを撃つ
4EP:ハイファミリアで反撃
5PP:セーブ、カクリコンにハイファミリア(切り払いやシールドが発動したらリセット)
5EP:ジェリドにコスモノヴァで反撃
■動画ページ:【RTA】スーパーロボット大戦EX(CB版)_マサキの章_part02/22【字幕解説動画】 - ニコニコ動画
■詳細説明
記念すべきゴーショーグン初登場ステージ!!
残念ながら、戦闘には参加しません。
敵との配置ですが、マサキは画面左下の配置に対して、味方のトールスと兵士A、Bが敵陣のすぐ近くに配置されています。
当然トールスや兵士に敵を攻撃させていると、攻撃力不足でいくら時間があっても足りないので、彼らはすぐに南下させ、入れ替わりでマサキを敵陣に突っ込ませます。
しかし、兵士たちが初期配置の敵の移動後射程の外に逃げるのは難しく、バドから一回攻撃を食らってしまうので、ここはおとなしく防御しましょう(マサキがサイバードで加速を使って突っ込んでも敵陣に届かない)。
2PP以降は兵士たちは逃げ切れるので問題ありません。
また、ゴーショーグンが味方増援で出現しますが、戦闘に参加させる必要はありません。
攻略そのものは第1話とそんなに変わりません。
サイフラッシュを撃って、カロリックミサイルで倒せる場合はカロリックで、それ以外はハイファミリアを撃っていきます。
このザコ敵との戦闘で、マサキが被弾した場合はゴーショーグンの精神コマンドで回復させます。
こうすることで、マサキが集中を使わなくても安定してネームドを倒すことができます(精神ポイントは気合×2に使いたい)。
3PPでは林の横の平地で待機するのがベストと思われます。
ここに陣取ると、次ターンのサイフラッシュでネームドを全て巻き込める上に、ジェリドとカクリコンからEPに攻撃されず、PPに改めてこちらから攻撃できるからです。
これは敵の攻撃を減らせる意味もありますが、何より大きいのは切り払いやシールド対策でセーブできることです。
ジェリドとカクリコンは切り払いやシールドレベルが既に2もあり、マラサイは両方可能です。
反撃でハイファミリアを撃つ場合、切り払いとシールドのどちらが出ても落とせず、そこでリセットすると、EPの最初からやりなおしになり時間がかかりすぎるので、自分のターンで攻撃します。
自分のターンであれば、セーブ&リセットしても大した遅延にはなりません。
攻撃できるのはジェリドとカクリコンのどちらか一人なので、片方生き残りますが、その際は切り払いできないコスモノヴァで反撃することで、シールドごと葬れるので問題ありません。
■補足:
第2話でシールドや切り払いが出た場合、再走したほうが良いという考えもあるかもしれませんが、お勧めしません。
EXは雑魚的でさえ切り払いを持っており、さらに自軍の武器は大半が切り払い対象です。
通しでやる場合、3~4回は切り払われるので、序盤で出た場合は後々確率的に収束することに期待して走ったほうが良いからです。
一度も発生しないのは天文学的な確率なので、どこかで必ず切り払いされます。
それが序盤か中盤か終盤かの違いだけです。
(左画像:敵陣の真っただ中にいる兵士
右画像:2PPでサイフラッシュを撃つ位置)
(左画像:3PPでの待機位置及び4PPでサイフラッシュを撃つ位置
右画像:マラサイにコスモノヴァを撃つの巻)
3PPの位置は重要です。
また、画面からは分かりにくいですが、サイバスターの残りHPは332であり、回復していないと撃墜されていることがわかります。
今回はこれにて。