シャア専用ねこのブログ

鳥取の宣伝をメインに、日々の雑感や体験、出来事などをてきとうに記載

狼の悲劇  本当は「〇〇しないといけない」昔話

どんもっす。

 

昔話シリーズその➉

昔話の狼が実在したら、たぶんこんな感じ

👇

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

俺は狼。

昔話ではよく悪者扱いされているが、極めて心外だ。

俺は被害者だ。

断言できる。

 

今日はそのあたり、話していこうと思う。

 

まず、三匹の子豚。

木の家は言うまでもないが、藁の家を吹き飛ばすのも物凄い肺活量が必要だ。

ちょっとやそっとでは吹き飛ばない。

この日のために、インターバルトレーニングを重ねてきた俺でも音を上げてしまう代物だ。

さらに頑張って吹き飛ばしたとして、その後にさらなる試練が待ち受けている…。

 

そう…。

 

丸飲みだよ…

 

子豚一匹を…

 

考えてみてほしい。

いくら子豚一匹とはいえ、丸飲みするのがどれだけ大変かを。

子豚なんて丸飲みしても美味しいものじゃない。

俺だって普通に丸焼き(漫画によく出てくるアレ)にして、美味しく頂きたいところなのに…。

丸飲みって…。

 

でも、ストーリー上そうなっているのだから仕方がない。

この日のために、ロールケーキを子豚に見立てて、ひたすら丸飲みする日々を送ってきた。

 

そしてついに当日を迎えた。

とりあえず藁の家を吹き飛ばす。

藁とはいえ、家を作っているのだから総量はとんでもない。

体中の酸素を使いすぎて頭がフラフラしている。

もうこの時点で、もはや子豚なんてどうでもよく、このまま家に帰って寝転がりたいくらいだ。

 

…しかし、それではストーリーが1mmたりとも進まない。

気も進まないが、目の前で怯えている子豚を丸飲みすることにする。

 

…やはり喉に引っかかる。

顎に至っては半分外れている。

それでも、丸飲みしないといけない都合上、丸飲みせざるを得ない。

 

…なんやかんやで丸飲みできた。

まずい。

のどごしなんて最悪だ。

のどごし生!って、そりゃー生だよ。

なまもの丸飲みしたもの。

 

ちなみに、丸飲みしたせいで、子豚は生きている。

俺の腹の中で。

踊っている。

踊り狂っている。

おかげで気分は最悪だ。

 

吐き出そうにも、喉につかえて吐き出せない。

仕方なく、全てを忘れて寝ようとするも、腹が気色悪くて眠れない。

吐き出そうにも吐き出せない。

この気持ち悪さが伝わるだろうか…

くっそ…なんで俺がこんな目に…

 

俺に残された道はただ一つ、全てのストーリーを進めて解放されるしかない。

 

ということで、二匹目、木の家の前に来た。

うぐぅ

ただでさえ腹が気持ち悪いのに、思いっきり息を吐かねばならないとは…。

ふごごごごごおおおおおお!!!

涎と胃液まみれになりながらも、何とか木の家を吹き飛ばすことができた。

半分鼻水も垂れている…。

それにしても気持ち悪い…。

腹の中の子豚は暴れるし、息を吐きすぎて、頭はガンガンするし…。

 

さらに、この上、子豚をもう一匹丸飲みしなければならない。

ゆっくりと味わうこともなく…。

これが地獄でなくて、なんなんだ…。

くっそ…なんで俺がこんな目に…。

 

あ…あぐぐぐぐぐぅ…

おごおごおおおおおお…

 

何とか子豚をもう一匹丸飲みすることができたが…。

気分は最悪だ。

さっき、一匹目を丸飲みした後も、気分は最悪といったが、ありゃ嘘だ。

今のほうがよっぽど最悪だ。

こんな短時間で最悪を更新してしまうとは。

 

ちなみに腹の中の子豚は二匹とも生きている。

生きて、腹の中で踊り狂っている。

間違いない…。

あいつら、俺の腹の中でオクラホマミキサー踊ってやがる。

 

あまりにも鬱陶しいので、腹パンしてみる…

おごぉ!!

い、いてえ…痛すぎる。

腹が気色悪い…。

おまけに吐き出すこともできやしねえ。

 

このまま二匹の子豚を消化するまで粘ってみるか?

いや、丸飲みした子豚二匹を消化するなんて、何日かかるか分かったもんじゃない。

これはやはりストーリーをとっとと進めて、熱湯でグラグラ茹でられて、二匹の子豚を吐き出して、助けてもらうしかない!

 

そうと決まれば、早くレンガの家へ…

 

…ようやくたどり着いた…

7回くらい吐きそうになって、15回くらい死にかけた…

…ようやく解放される…この地獄から…

 

さて、目の前のレンガの家だが、吹き飛ばすこともできなければ、吹き飛ばす必要もないので、適当に吹いて終わりだ。

はい、ふーふーと。

はい、オッケー。

中で3匹目の子豚が、え?それで終わり?みたいな顔しているが、気にしている余裕はない。

 

あとはわざとらしく大きな声で、「かくなる上は、煙突から入るぞー!」と中の豚野郎に伝えて、窯ゆでの刑にしてもらえば、ハッピーエンドだ!

適当な梯子を使って、煙突まで上がる…

うぐうぅ…

死ぬほど気持ち悪いし、死ぬほどキツイ…

は、早く窯茹での刑にして、この地獄から解放してくれ…

 

煙突の中を覗き込むと、いい具合にグツグツと煮えている。

よしっ!

飛び込む!

 

ボチャーン!!

あじゃじゃじゃじゃじゃ~!

 

「二匹の子豚を吐き出すから、助けてくれ~」

 

!!!

 

事ここに至って、俺は物凄い事実に気づいてしまった!

そう、最後の最後は、自分で二匹の子豚を吐き出さなければいけないのである。

 

しまった…

猟師に腹搔っ捌いてもらえるのは赤ずきんだった…

 

子豚一匹でさえ吐き出せないのに、二匹も吐き出せるわけねーだろ。

とはいえ、吐き出さないと、この地獄は延々と続く…。

 

かくなる上は…最終手段!

ポコペンポコペンダーレガツツイタポコペン

ポコペンポコペンダーレガツツイタ…

おおおう~~~!!!

 

ドンっ!!

ふう、スッキリ!

 

何とか二匹吐き出すことができた。

 

何とか豚野郎に許してもらって、うれし涙をながら山に帰ることができた。

いかがだろうか?

俺の苦労がおわかりいただけただろうか?

 

 

さて、本題はここからだ。

赤ずきんである。

子豚はまだ円筒形の形をしているので、何とかなった。

赤ずきんとばーさんは、人型だ。

ストーリー上、それを丸飲みしなければならない。

 

まずこれを見てほしい。

いかがだろうか?

そう、俺とばーさんの体格がほとんど同じだということだ。

いくら体積保存の法則がこの世界に存在しないとはいえ、これは非常にまずい。

自分と同じ体積の物体を丸飲みできるわけがないからだ。

昔話の挿絵では丸飲みした後、俺の腹がぷくーと膨れ上がっている描写がなされているが、あんなものでは済まない。

そもそもあんなに胃袋が膨れるわけがない。

 

どう考えても不可能なミッションである。

それも二人て…。

 

しかし、俺には秘策があった。

そう、ばーさんを丸飲みして、俺の体の隅々までばーさんを行き渡らせるのである。

 

どういうことか?

ばーさんを足から丸飲みしていく。

そうして、ばーさんの左足が俺の左足と同じ位置にくるまで飲み込むのである。

同じ要領で、ばーさんの右足は俺の右あし、ばーさんの右手は俺の右手…という風にして、ばーさんを俺の体の隅々まで行き渡らせる。

もちろん生きたままで。

着ぐるみを着たような状態と言えば、分かりやすいだろうか?

 

さて、いよいよ実践である。

 

……………

 

なんとかばーさんを生きたまま丸飲みすることができた。

ばーさんのケツが思いの外大きくて、喉を通らないかと思ったが、何とかなった。

今、ばーさんは俺の体の隅々まで行き渡っている。

しかも生きたままで。

 

苦しいなんてもんじゃない。

生き地獄である。

もちろん、俺が。

 

さっきも言ったが、俺とばーさんの体格はほぼ互角。

すなわち、俺の口を開けたら、ばーさんの顔がこんにちはしている。

恐竜の着ぐるみと言えば、ご理解いただけるだろうか?

恐竜の着ぐるみを着た人の顔が、恐竜の口部分から見ることができるが、あの状態である。

 

ばーさんは当然生きている。

さっきも言ったが、ばーさんの体が俺の体の隅々まで行き渡っている。

ばーさんの意識もある。

これがどういうことがおわかりいただけるだろうか?

すなわち、ばーさんが右手を動かしたら俺の右手が、左手を動かしたら俺の左手が動いてしまう。

 

さらに、俺はばーさんを丸飲みしてしまったことで、呼吸が非常にしづらい。

なんせ、口を開けたらばーさんこんにちは、である。

 

…いかん!

酸素が足りず、意識が朦朧としてきた…。

このままでは、ばーさんに俺の体を乗っ取られてしまう。

 

かと言って、ばーさんを吐き出すわけにはいかない。

っつーか、吐き出せるわけがない。

自分と同じ体積の物体を、飲み込むことはできても、吐き出せるなんてできやしない。

 

俺に残された道はただ一つ、ストーリーを進めて、猟師に腹を搔っ捌いてもらって、助けてもらう以外にはない。

 

とはいえ、この後のストーリーをどう進めろというのか…。

今の俺は体中にばーさんがみっちりと詰まっている。

口を開けたらばーさんチラリ…である。

もはや米一粒すら飲み込むことはできない。

ましてや人型の赤ずきんなんて不可能である。

 

くっそ…なんで俺がこんな目に…

さっきからばーさんが口の中で、呪いの言葉のようなものを呟いている…

呪いの言葉を呟きたいのはこっちだっつーの。

何が悲しくてばーさんに体を乗っ取られにゃならんのだ。

前世でどんな悪行積んだんだ?

 

…待てよ?

ばーさんか…

 

ピーンときた!

赤ずきんをばーさんに丸飲みさせれば、いいのでは?

ばーさんは、俺のように何かを丸飲みしているわけではないので、体の中にまだ空きがある。

俺がやったみたいに、ばーさんに赤ずきんを丸飲みさせ、ばーさんの体に赤ずきんを隅々まで行き渡らせる。

そうすれば、いけるのでは?

 

 

………いけた。

上手いこといった。

 

 

俺の体の隅々までばーさんが行き渡り、ばーさんの体の隅々まで赤ずきんが行き渡っている。

さながらマトリョーシカだ。

 

当然赤ずきんも生きている。

ばーさんが口を開けたら、赤ずきんこんにちは、である。

 

赤ずきんの意識もある。

赤ずきんが右手を動かしたら、ばーさんの右手も動く。

さらに、ばーさんは赤ずきんを丸飲みしたことによって、やはり呼吸がしづらいらしく、虫の息だ。

どうやら、ばーさんも体を乗っ取られる恐怖を味わっているらしい。

くっくっく…。

俺が味わった恐怖を、お前も味わうがよい。

 

って言ってる場合じゃねえ!

俺はさらにきつい。

体積自体は何ら変わってないが、赤ずきん分重量が増えている。

その分負担も大きい。

というか、赤ずきんが動いたら、ばーさんも動くので、必然的に俺の体も動いてしまう。

もはや俺の意識は限界に近い。

赤ずきんに乗っ取られたばーさんに俺の体が乗っ取られてしまう…

ということは、俺が赤ずきんで、赤ずきんがばーさんで…

 

そんなくだらないことを考えながら、俺の意識は闇の中に落ちていった…。

 

はっ!

 

目を覚ますと、俺の腹が何やら縫われていた。

どうやら、猟師が間に合って、俺の腹を搔っ捌いて、赤ずきんとばーさんを助けて、代わりに石を詰めて、縫って終わりというところまでストーリーが進んだらしい。

 

なんという、天国だ!

人間二人丸飲みしたことに比べたら、石が腹に詰まっているなんて、なんでもない。

そのうち消化してしまうし。

涙が出るほど嬉しい。

 

とりあえず、猟師にお礼を言う。

猟師も、

「いや、え? なんで感謝してんの?」

みたいな顔していたが、気にしない。

 

あとは山に帰って、自分の寝床でぐっすりだ。

 

 

いかがだろうか?

これでも俺は悪役か?

それとも被害者か?

 

あとは、君たちの判断にゆだねる。

 

PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 第7~8話

どんもっす。

PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 第7~8話です。

 

※特に断りを入れてない場合

・「EP:反撃」➡AIが選択した武器で反撃すればOK

・実際のチャートに近づけて記載していますので、動画と一緒に見ると理解が深まると思います。

・あくまで私の考えなので、100%正しいというわけではありません。

・記載していることは、基本的には「RTAでは」ということで、通常プレイなどではこの限りではありません

・特に断りがない場合、乗り換えはしておらず、元々の機体に乗っているものと考えてください。

わけわからんということであれば、もう少し詳しく記載します。

  

 

■第7話:コーラルキャニオン

■インターミッション準備:なし

■出撃ユニット:なし

■クリア条件:会話のみ

■目標タイム:1:00

■入手資金:0

■チャート:ボタン連打

 

 ■動画ページ:

【RTA】スーパーロボット大戦EX(CB版)_マサキの章_part07/22【字幕解説動画】 - ニコニコ動画

 

■詳細説明 

 会話のみという不毛なステージ。

EXではこういうステージがいくつか存在します。

何のために存在するのかは不明。

必然的にボタン連打しているだけでOK。

あと会話シーンでプレシア(公式幼女)が急にあざとく「お兄ちゃん💛」とか言ってきて驚きます。

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201120165844j:plain

(画像:いきなりあざとく喋る幼女(CV:こおろぎさとみ) 幼女であり養女でもある マサキとの血縁関係はない)
 

 

■第8話:コーラルキャニオン再び

■インターミッション準備:サイバスター プロペラントタンク、ゴラオン マグネットコーティング、ビルバイン ブースター

■出撃ユニット:ゴラオン(強制)、サイバスター(強制)、ガッデス、ビルバイン(強制増援)、ダンバイン、ビアレス、マジンガーZディアブロ、ダイアナンA

■クリア条件:敵の全滅

■目標タイム:17:30

■入手資金:50200

■チャート

※さやかは出撃させるが精神コマンド要員なので、動かす必要はない

1PP:ゴラオンをディアブロの四つ右へ、マジンガーZディアブロの右下へ、残りはディアブロの左上あたりに固める

1EP:防御

2PP:気合×2サイバスターがゴラオンの二つ上でサイフラッシュを撃つ、セーブ、エレ様は集中をかけて右にオーラノバ砲を撃つ(ジュドーシーブックのシールドが2回とも発生した場合はリセット)、マジンガーZシーブック or ジュドーを削って、努力ミオで狩る(その場から動かない)、シーブック or ジュドーどちらかがまだ生き残っている場合は他のキャラで狩る、残りのユニットはサイバスターの左後ろあたりに固める

2EP:何もしない

3PP:セーブ、右のマラサイの右上でサイフラッシュを撃つ、激励ウィングキャリバーに変形してギルギルを狩る、マラサイ努力を使ったミオ、残りはダンバインやビアレス、マジンガーZで狩る、残りはサイバスターの右側あたりに動かす

3EP:何もしない

4PP:ダンバインを左上に配置、他はゴラオンを右側の苔の上、その一つ上二つ右にガッデス、ゴラオン周辺に他の味方ユニットを配置

4EP:何もしない

5PP:エレ様は上にオーラノバ砲を撃つ、プロペラントタンクを使ってサイフラッシュを撃つ、気合×2集中でガッデスがケルヴィンブリザード、生き残ったジャラガをビルバインで狩る

5EP:反撃、移動要塞の攻撃は防御

6PP:エレ様は右にオーラノバ砲を撃つ、セーブ、ビアレス熱血オーラ斬りでナグロッド倒す、ショウ熱血使って待機、それ以外のキャラは移動要塞の射程外に移動させる

7EP:反撃

7PP:ビルバイン熱血ハイパーオーラ斬りで移動要塞を落とす

 

■動画ページ:【RTA】スーパーロボット大戦EX(CB版)_マサキの章_part08/22【字幕解説動画】 - ニコニコ動画

 

■詳細説明 

移動要塞初登場のステージです。

HP20000と非常に高く、ハイパーオーラ斬りを当てないと話になりません。

そのため、ショウの気力上げは怠らないようにしましょう。

また、シーブックジュドーが敵として現れ、ターン経過でこのステージから使える仲間になりますが、貴重な資金と経験値ですし、味方同士での戦闘を所望しているようなので、ぜひとも撃墜してあげましょう。

ジュドーは既に2回行動ですが、ZZが無改造状態でありハイメガキャノンを撃てないので迷う必要はありません。

これでハイメガキャノンを撃てたら、このステージでの短縮を狙えるので、ターン経過で味方になるのを待つか、倒すか悩むポイントだと思います。

もちろん倒した場合も、シナリオ終了で仲間になりますのでご心配なく。

ということで、ここは倒すチャートでいきます。

まず、最初にゴラオンをディアブロの四つ右に配置して、他のキャラはディアブロの周辺もしくは上あたりに固めます。

こうすることにより、次ターンにシーブックジュドーの両方をオーラノバ砲で巻き込むことができます。

なお、ジュドーは2回行動してくるので、ここで攻撃を食らうのは仕方がありません。

EPのジュドーの攻撃は大人しく防御しましょう。

2ターンPP、お約束の気合×2からサイフラッシュをジュドーシーブックに向けて撃ちます。

大体どちらかシールド防御します(体感的にはジュドーが多い)が、気にしてはいけません。

両方シールド防御した場合は黄色信号。

エレ様は集中を使ってオーラノバ砲をジュドーシーブックに撃ちますが、これも両方シールドした場合は、さすがにダメージが足りないのでリセットです。

ここで、両者の残りHPと相談しながら、努力を使ったミオで狩ります。

大体シーブックが撃墜されていて、ジュドーが1000ちょっと残っている状況が多いので、マジンガーZで削ってあげましょう(ブレストファイヤーだと撃墜する可能性があるので慎重に)。

ミオや甲児君が攻撃するときもシールド防御が発生する可能性があるので、ダメージ計算をしっかりとして、ここは臨機応変に対応していきましょう。

なお、ゴラオンにマグネットコーティングを装着して集中を使えば、シーブックジュドー両者に、命中補正ー5%のオーラノバ砲で98%くらいの命中率が出ます。

Fでは考えられなかった、素晴らしい命中率…

ありがたや~。

それ以外のユニットはサイバスター周辺に固めて、敵が近づいて来るのを待ちます。

EPは敵が動くのを眺めるだけ。

3PP、右のマラサイの右上でサイフラッシュを撃って、近づいてきた敵を全てサイフラッシュの範囲に収めます。

ここで、クリティカルが入りすぎた場合、ショウの気力上げが上手くいかなくなる場合があるので、事前にセーブしておきましょう。

全部で6体巻き込めますが、全ての敵にクリティカルが入った場合リセット、ギルギル2体ともにクリティカルが入った場合もリセットです。

理想は、2 or 4体生き残ること。

3体の場合は2体の場合と気力調整が変わらないので、好ましくありません。

2体生き残りの場合は、あとでショウに多めに倒させることでリカバリーします。

クリティカル率を考えたら、4体生き残りが一番発生する可能性が多く、また理想的でもあると思われます。

全ての敵にクリティカルが入った場合は、ある意味運が悪いということですね。

その後はオーラバトラー隊とミオ、マジンガーZの順番で敵を狩っていきます。

ここはショウが味方増援で現れており、BGMが「ダンバイン とぶ」に切り替わっています。

なので、BGMの切り替え時間のロスを防ぐために、オーラバトラー隊から攻撃することをお勧めします。

なお、ショウは出現位置の都合上、ウイングキャリバーに変形しないと届かないので、変形して攻撃しましょう。

その際にチャムで激励をかけるのを忘れないようにしましょう。

チャムが激励をショウにかけるステージは、開幕時にかけて問題ありません。

また、ミオのレベリングのためにも、マラサイはミオに倒させましょう。

ミオは出撃位置から動かす必要はなく、マラサイに攻撃が届きます。

クリティカルの数によって敵の残り数が変わってくるので、クリティカルが多めに入った場合は、マーベルやトッドは敵を倒す必要がありません。

また、マラサイ×2が生き残った場合、マラサイは切り払いをしてくるのでオーラバトラーで攻撃するのは憚られる(切り払いされる可能性がある)ので、遠距離で倒せない場合は、マジンガーZで攻撃しても良いでしょう。

エレ様とテュッティはサイバスター周辺に固めます。

EPはやはり敵が動くのを見物。

4PPは次のターンで敵をMAP兵器に巻き込むために右側の高台周辺に自軍を配置します。

その際、苔の上にゴラオン、高台のすぐ左にガッデスを配置します。

この2体は移動後にMAP兵器を撃てないので、慎重に配置しましょう。

サイバスター含めた他のキャラは適当に周辺に配置すればOK。

ダンバインは左上にジェノバが移動するので、そのジェノバを狩るために左上に移動させます。

中途半端に移動すると、ダンバイン側に敵が引き寄せられてしまうので、思いっきり左上に移動しましょう。

EPはやはり鼻でもほじりながら、敵がMAP兵器の範囲に入ってくるのを見届けます。

5PP、ダンバインは熱血オーラ斬りをジェノバに当てて、撃墜します。

ここで一撃で落とせるのですが、前のステージでマーベルのレベルを上げて熱血を覚えさせておいた効果です(もちろんここだけではない)。

エレ様は上にオーラノバ砲、マサキはプロペラントタンクと集中を使って真ん中あたりの敵を全て巻き込んでサイフラッシュ、テュッティは気合×2集中を使ってケルヴィンブリザードを撃ちます。

これで移動要塞とジャラガ×3、ナグロッド以外は全て撃墜できているはずです。

ここで忘れてはいけないのが、マサキがプロペラントタンクと集中を使うこと。

プロペラントタンクは特に忘れやすく、移動後にボタン押したらそのまま待機…ということが結構ありますので、注意しましょう。

また、集中はEPでの生存率を上げるために必要不可欠です。

集中を使い忘れた場合は高確率でサイバスターが撃墜されてしまいます。

その後、生き残ったジャラガをショウで狩ります。

サイフラッシュでクリティカルが入った場合、ジャラガを撃墜してしまいます。

ジャラガの数次第ではショウの気力が足りない場合がありますので、不安な場合はサイフラッシュを撃つ前にセーブしておきましょう。

EPはジャラガがサイバスターに攻撃してくるので、反撃で撃墜します。

ジャラガは最大で2体生き残っており、どちらか片方でも攻撃を食らう(避けそこなう)と、この後の移動要塞はサイバスターを狙ってきます。

片方だけの攻撃であれば、移動要塞の攻撃は防御で大丈夫ですが、両方とも攻撃を食らってしまった場合、運を天に任せて回避する必要があります。

命中率は12%ですが、当たることもあるので、当たった場合は泣きましょう。

EPに入る前はセーブしておいてもいいかもしれません。

ジャラガ×2の攻撃がどちらも外れた場合、移動要塞はガッデスを狙ってくるので防御でやり過ごしましょう。

6PP、右下のナグロッドがオーラノバ砲の射程内に入っているので、撃って削ります。

ショウの気力が足りない場合はショウで、足りている場合はトッドが熱血オーラ斬りで

ナグロッドを撃墜しましょう。

移動要塞はショウの熱血のハイパーオーラ斬り×2で撃墜できます。

なので、他のユニットは全て着艦させるか、移動要塞の射程外に移動して、ショウは熱血を使って待機します。

EP移動要塞がビルバインを攻撃してくるので反撃、その次のPPで熱血ハイパーオーラ斬りを再度当てて終了です。

 

※ショウが熱血を使って待機したのは、よくやる手法です。

この戦闘では熱血のハイパーオーラ斬りを2回当てる必要があり、それ以外の攻撃は不要です。

熱血を使うにはPPでないとダメですが、最初のPPでこちらから攻撃すると、PPで攻撃➡EPで防御➡PPで攻撃となります。

これが熱血を使って待機することで、EPで攻撃➡PPで攻撃となって1回分戦闘を減らせます。

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201120170347j:plain

 (左画像:1PP味方の配置              右画像:2PP味方の配置)

   

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201120170431j:plain

(左画像:3PPでサイフラッシュを撃つ位置      右画像:3PP味方の配置)

  

  

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201120170513j:plain

(左画像:4PPダンバインの配置      右画像:4PP味方の配置と5PPでの敵の固まり具合)

  

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201120170611j:plain

 (左画像:5PPサイフラッシュを撃つ位置と敵の配置      右画像:6EPナグロッドの移動した後の配置)

 

このステージでシビアな配置は、4PPのゴラオンとガッデスとその周辺の味方配置です。

間違えると敵がばらけてしまいます。

 

今回はこれにて。

PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 第6話

どんもっす。

PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 第6話です。

 

※特に断りを入れてない場合

・「EP:反撃」➡AIが選択した武器で反撃すればOK

・実際のチャートに近づけて記載していますので、動画と一緒に見ると理解が深まると思います。

・あくまで私の考えなので、100%正しいというわけではありません。

・記載していることは、基本的には「RTAでは」ということで、通常プレイなどではこの限りではありません

・特に断りがない場合、乗り換えはしておらず、元々の機体に乗っているものと考えてください。

わけわからんということであれば、もう少し詳しく記載します。

  

■第6話:ソラティス神殿

■インターミッション準備:サイバスター EN×2、ゴラオン オーラノバ砲×3

■出撃ユニット:ゴラオン(強制出撃)、サイバスター(強制出撃)、ビルバインダンバイン、ビアレス、マジンガーZ、ダイアナンA、ディアブロ、ザク改(増援)、ガンダムmkⅡ(増援)

■クリア条件:敵の全滅

■目標タイム:11:30

■入手資金:6500

■チャート

1PP:機装兵とサイバスターのイベント戦闘(命中率に関わらず、100%被弾する)、

真ん中の橋の一番下のラインの左からサイバスター、ゴラオン、ビルバインを配置、ディアブロをゴラオンの五つ下、ダイアナンAをその三つ下に配置 

1EP:何もしない

2PP:激励をエレ様にかけてオーラノバ砲を上に撃つ、気合×2サイフラッシュを撃つ、ザク改とガンダムmkⅡはゴラオンに近づける

2EP:反撃

3PP:オーラノバ砲を上に撃つ、努力ミオでデモンゴーレム倒す、ザク改とガンダムmkⅡをゴラオンに着艦

3EP:何もしない

4PP:オーラノバ砲を上に撃つ、サイフラッシュをゴラオンの二つ上で撃つ

4EP:何もしない

5PP:サイバスターを着艦、オーラノバ砲を上に撃つ、

5EP:何もしない

6PP:ゴラオンをディアブロの上に配置、他のキャラはその後ろに配置(ゴラオンの前及び横のラインには配置しない)

7EP:何もしない

7PP:オーラノバ砲を上に撃つ、サイフラッシュをゴラオンの1つ上で撃つ、努力ミオでデモンゴーレムを撃墜、ビルバイン熱血オーラビームソードでデモンゴーレムを撃墜、ダンバインとビアレスでそれぞれ機装兵を撃墜

8EP:何もしない

8PP:サイフラッシュを撃つ、ビルバイン熱血オーラ斬りでデモンゴーレムを撃墜

 

 ■動画ページ:【RTA】スーパーロボット大戦EX(CB版)_マサキの章_part06/22【字幕解説動画】 - ニコニコ動画

 

■詳細説明 

 このステージはサイフラッシュとオーラノバを連発しているだけで、大半の敵が消滅します。

それはひとえに、「ゴラオン橋」の存在が大きいです。

説明しよう!! ゴラオン橋とは、ゴラオンのオーラノバ砲と全く同じ幅の橋のことである!!

自軍をステージ真ん中ほどにあるゴラオン橋の下に展開していると、敵がそのゴラオン橋に殺到してくれます。

敵がノコノコとゴラオン橋を渡っているところを、オーラノバ砲で狙い撃ちしていじめてやりましょう。

ステージ開始時にイベント戦闘がありますが、サイバスターは100%被弾してしまいます。

これによりサイバスターのHPが減った状態で開始となるので注意しましょう。

1ターン目、まずはサイバスターとゴラオンとビルバインでゴラオン橋を封鎖します。

このとき、ゴラオンは当然橋の真ん中に設置します。

両端のどちらかに配置すると、ゴラオン橋全てをオーラノバ砲の射程に入れることができません。

初期配置、ディアブロやダイアナンAが左右に広がっているので、真ん中に寄せます。

左右に広がっていると、外側から近づいてくる敵がいるので、誘導の観点から好ましくありません。

EPは何もせずに終了してOK。

2ターン目、激励をエレ様にかけてオーラノバ砲をゴラオン橋に撃ち、サイバスターは気合×2を使ってその場でサイフラッシュを撃ちます。

この攻撃で機装兵は撃墜できます。

デモンゴーレムは撃墜できませんが、ミオやショウのレベル上げに必要なので問題ありません。

このターンにザク改に乗ったバーニィガンダムmkⅡに乗ったクリスが増援に来ますが、何の役にも立ちません。

彼らの代名詞である自爆や復活を忘れての参戦なので、カスもいいところです。

しかも、左側の橋付近に現れて、こちらの誘導の邪魔をしてくれます。

放置していると彼らのほうに敵が誘導されてしまうので、とっとと本体に合流させましょう。

このとき、ゴラオン橋に近づけすぎると、この次のEPでデモンゴーレムに攻撃されてしまうので、適度にゴラオン橋からは遠ざけましょう。

EPは増援のデモンゴーレムがサイバスターを攻撃してくるので、反撃で削ります。

3ターン目、オーラノバ砲をゴラオン橋に撃ち、努力を使ったミオでデモンゴーレムを撃墜します。

これによりミオのレベル上げを行います。

ザク改とガンダムmkⅡをゴラオンに着艦します。

これでバーニィとクリスの役目は終了です。

後は無駄飯を食っていただきます。

EPはやはり何もしないでOK。

4ターン目、オーラノバ砲をゴラオン橋に撃ち、サイフラッシュをゴラオンの二つ上のマスで撃ちます。

これでサイフラッシュに4体機装兵を巻き込むことができます。

ゴラオン橋上の機装兵はオーラノバ砲が入っているので、撃墜できます。

ゴラオン橋にいない機装兵は倒すことはできませんが、機装兵の射程外から撃っているのと、機装兵は移動後空中に攻撃することができないので、EPで攻撃を食らう心配はありません。

EPはまたまた何もしないでOK。

5ターン目、サイバスターを着艦させてEN回復を行います。

ゴラオンはオーラノバ砲をゴラオン橋に向かって撃って、先ほどサイフラッシュで削った機装兵を撃墜します。

EPはやっぱり何もしないでOK。

6ターン目、サイバスターのEN回復を待ちたいので、全軍後退します。

ゴラオン橋を突破されてしまいますが、仕方ありません…。

後退する目安はディアブロの一つ上のマス。

ここにゴラオンをもってくると、デモンゴーレムの移動後攻撃を食らわないで済みます。

デモンゴーレムは移動後攻撃が3マスもあるP兵器を持っているので要注意です。

EPは案の定、何もしないでOK。

7ターン目、ゴラオンがオーラノバ砲を上に向かって撃ち、サイバスターをゴラオンの上に出してサイフラッシュを撃ちます。

これで機装兵もデモンゴーレムもフラフラになっているので、努力を使ったミオ、熱血を使ったショウ、マーベル、トッドで狩ります。

機装兵は残りHP50程度になり、手順によってはMAP兵器で倒すことも可能とは思いますが、マーベルのレベリングの関係でお勧めしません。

ここで機装兵をマーベルで倒すと熱血を覚えて、後の攻略が楽になるからです。

また、デモンゴーレムや機装兵にクリティカルが入った場合、そのまま撃墜してしまって、レベリングができません。

ミオとショウには1体ずつ倒させたいので、クリティカルが入った場合は、トッドやマーベルで撃墜するのを諦めます(トッドは元々撃墜する必要はありません)。

理想としては機装兵1体にクリティカルが入ることですが、神経質になる必要はありません。

EPは何もすることがないんだってば。

8ターン目、デモンゴーレムをサイフラッシュで削って、ショウのオーラ斬りでトドメを刺します。

ショウは熱血を使うのを忘れずに。

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201118233715j:plain

 (左画像:1PP味方の配置              右画像:2PP味方の配置)

 

  

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201118233755j:plain

(左画像:4PPでサイフラッシュを撃つ位置      右画像:6PP味方の配置)

  

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201118233909j:plain

(左画像:7PPサイフラッシュを撃つ位置)

 

ゴラオン橋の封鎖以外は大体で大丈夫ですが、デモンゴーレムのP兵器の移動後射程には十分注意して配置しましょう。

 

今回はこれにて。

PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 第5話

どんもっす。

PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 第5話です。

 

※特に断りを入れてない場合

・「EP:反撃」➡AIが選択した武器で反撃すればOK

・実際のチャートに近づけて記載していますので、動画と一緒に見ると理解が深まると思います。

・あくまで私の考えなので、100%正しいというわけではありません。

・記載していることは、基本的には「RTAでは」ということで、通常プレイなどではこの限りではありません

・特に断りがない場合、乗り換えはしておらず、元々の機体に乗っているものと考えてください。

わけわからんということであれば、もう少し詳しく記載します。

  

■第5話:オーラシップ

■インターミッション準備:サイバスター EN×2、サイフラ×4、ブースター、プロペラントタンク

■出撃ユニット:サイバスター(強制)、ゴラオン(強制)、ビアレス(強制)、マジンガーZビルバインダンバイン、ゴーショーグン(増援)

■クリア条件:敵の全滅

■目標タイム:15:30

■入手資金:38400

■チャート

1PP:サイバスター気合×2加速地上に降りて右上に最大マス進む(ガラダから移動後攻撃を受ける位置)、ゴラオンはドローンの真下のラインに来るように移動、ビアレスはゴラオンの下、他のユニットは北上 

1EP:サイバスターは反撃、ゴラオンは防御

2PP:セーブ、空中に浮いてダブラス上のマスでサイフラッシュ(ギルギルを2体中1体は巻き込まない、ギルギルもしくはグロッサム×2にクリティカルがでたらリセット)、ゴラオンは右のグロッサムの二つ上からオーラバルカンでグロッサムを攻撃、他はゴラオンの周りに固める 

2EP:サイバスターでギルギルに反撃

3PP:ゴラオンがバルカンでグロッサムを撃墜、サイバスターは町4区画の右上に配置、ゴーショーグンは左上隅へ、マジンガーZ必中を使ってゴラオンの左へ、ダンバインマジンガーZの上、ビルバインダンバインの右、ビアレスはゴラオンの右に配置 

3EP:反撃

4PP:セーブマジンガーZの下でサイフラッシュを撃つ(カプール2体ともにクリティカルがでたらリセット)、陸のカプールを左からダンバインのオーラ斬り、水中のカプールを左からビアレスの熱血オーラ斬り、左上のレンファを左からブマジンガーZのレストファイヤー、ジョグに熱血セーブオーラ斬り(切り払われたらリセット)、ゴラオンがオーラノバを左に撃つ

4EP:何もしない

5PP:ジェノバから7マス離れた位置にゴラオン(マジンガーZの下)、その後ろに味方ユニットを配置(ENギリギリの場合はサイバスターを地上に降ろす)

5EP:何もしない

6PP:サイバスタープロペラ使って、チャムが激励をマサキにかけ、敵を全員巻き込んでサイフラッシュ、セーブ熱血オーラ斬りでディック、オーラノバ(※1)で全ての敵を巻き込んで倒す

 

※1:最後の敵をオーラノバで倒すのは厳密な気力管理が必要で、マサキの気力が150の場合エレ様は114、マサキの気力が149の場合はエレ様116、マサキの気力が148の場合エレ様117必要になります。

 

 ■動画ページ:【RTA】スーパーロボット大戦EX(CB版)_マサキの章_part05/22【字幕解説動画】 - ニコニコ動画

 

■詳細説明 

恐らくはマサキの章で最も厄介なステージです。

チャートを組むのも非常に苦労し、ここまでのステージの資金稼ぎはこのステージのためにあると言っても、過言ではありません。

MAP兵器持ちのゴラオンが加入するので、最大限利用してMAP兵器で撃墜する敵の数を最大にしたいので、敵の誘導と気力管理に非常に苦労しました。

ゴラオンがステージ開始で加入するので、改造できないのも苦労する一因です。

※1にも書きましたが、マサキとエレ様の気力が非常に重要になってきます。

まず、出撃ユニットですが、ディアブロとダイアナンAは出撃させません。

移動力が低く、敵の誘導の妨げになってしまうからです。

1ターン目全員をドローンの下あたりに固めます。

1EPのドローンの攻撃はゴラオンで受けます。

ここの被弾率は60%くらいですので、躱してしまっても問題ないです。

仕方ないと思って後々気力上げを狙いましょう。

気になる場合は、PPラストでセーブしてリセットすれば、1~2回の試行で被弾してくれると思います。

マサキは気合×2加速でガラダK7の攻撃を受ける場所まで移動させます。

ここでガラダK7を倒さないと、のちのチャートがすべて崩れてしまうので、要注意です。

2PP、セーブして周辺に集まった敵をサイフラッシュで巻き込んで倒しますが、このとき、ギルギル×2とグロッサム1体(できればグロッサムも2体)は、通常攻撃で倒して気力を上げたいので、生き残らせる必要があります。

クリティカルが出た場合、ギルギルもグロッサムも倒してしまうので、事前にセーブ必須です。

ギルギルは2体ともサイフラッシュで巻き込めますが、1体だけ巻き込むようにサイフラッシュを撃ち、クリティカル発生確率を減らします。

それなら2体とも巻き込まなければいいのでは?という考えがあるかもしれませんが、気力の都合上、1体サイフラッシュで巻き込まないとサイバスターの反撃で落とすことができません。

1体ギルギルを通常攻撃で倒すと、気力が上がって、もう1体のギルギルはHPMAX状態でも反撃ハイファミリアで落とせるようになります(当然1EPでガラダK7をマサキで落としてない場合は撃墜できません)。

グロッサムは2体ともエレ様で倒しますが、サイフラッシュで1体クリティカルが出て、エレ様で1体しか倒せなかった場合、やはり後半で調整する必要があります。

2EPはギルギルがサイバスターを狙ってくるので反撃で倒します。

ここの被弾率は1体30%程度ですが、ここで被弾した場合、マサキの気力が上がるので、エレ様が回避した分の気力を稼ぐことができるので、通常チャートに戻り、気力稼ぎをする必要がなくなります。

エレ様が躱し、さらにマサキが2回とも躱すパターンは確率としてそこまで高くはないので、被弾による気力調整はそこまで神経質になる必要はないと思います。

グロッサムは移動後空中に攻撃できないので、移動して待機するだけで終わります。

3PPはグロッサムをエレ様で倒して気力を上げます。

マサキは町の上に待機させてEN回復させます。

ゴーショーグンは誘導の妨げになるので、左上の守備に就かせます(作戦名:ユウドウノ・ジャマダカラ・ドッカイケ)。

マジンガーZはEPジョグにブレストファイヤーで反撃するので、必中を使ってゴラオンの左で待機、マジンガーZの上にダンバイン、その右にビルバイン、ゴラオンの右にビアレスを配置してターン終了します。

この配置は左側、右側、右下側の敵の誘導のために必要な陣形です。

この配置で左側は1体を除き、オーラノバ砲の射界に入ります。

射界に入れることができないレンファ1体は、気力上げの素材なので無理して入れる必要はありません。

また、右側から迫ってくるジェノバの射程外でもあります。

さらに、右下から迫ってくるカプール2体のうち、1体を陸に上げることができます。

これにより、マーベルでカプールを撃墜できるようになります。

1体は水中にいる状態ですが、これは熱血を使えるトッドが相手するので問題なし。

3EPは先ほども書きましたが、ジョグにマジンガーZのブレストファイヤーで反撃。

4PP、セーブして、サイバスターマジンガーZの下のマスでサイフラッシュを撃ちます。

ここもカプール2体にクリティカルが出た場合、リセットです。

オーラノバ砲の射界に入らなかったレンファはマジンガーZ、陸のカプールはマーベル、水中のカプールは熱血使ってそれぞれ倒します。

ジョグは熱血を使ったビルバインのオーラ斬りで倒します。

当然切り払い対策で事前にセーブ、切り払われたらリセットです。

ここでショウとチャムがレベル19になりますが、チャムが激励を覚えます。

この激励はこのステージで速攻で使うことになるので、絶対にここで覚えさせます。

そして残ったレンファにオーラノバ砲を撃ちます。

4EPは敵が近づいてくるのを見ているだけ。

5PP、マジンガーZの下にゴラオンを移動させて、その後ろに他のユニットを固めます。

こうすることにより、残った敵ユニットがゴラオンの前に殺到して、全員オーラノバ砲の射界に入ってくれます。

5EPは敵がゴラオンの前に集まるのを、ニヤニヤしながら見つめます。

6PP、サイバスターはプロペラントタンクを使い、チャムから激励をかけてもらってサイフラッシュを撃ちます。

プロペラントタンクを使い忘れて、そのまま待機してしまうのはよくやるミスなので注意しましょう。

その後、セーブしてビルバインで熱血を使ってネームドを落とします。

これはレベリングと気力の関係です。

そして、残った敵は全てオーラノバ砲で倒します。

上手くいっていれば、マサキの気力が148~149、エレ様の気力が116~117で、落とせるはずです(ただし、マサキの気力148、エレ様116の組み合わせでは落ちないので注意)。

最後、エレ様やマサキの気力が足りない場合は、サイフラッシュを撃った後で、ジェノヴァやレンファを狩りましょう。

これでエレ様の気力を必要分上げてオーラノバ砲を撃ちます。

最低でも4体は巻き込めるはずです。

このステージは、このチャートで上手くいけばMAP兵器で13~14体倒せます。

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201115221956j:plain

(左画像:1PP味方の待機位置     右画像:2PPでサイフラッシュを撃つ位置)

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201115222043j:plain

(左画像:2PPでの味方の待機位置 ゴラオンはオーラバルカンをグロッサムに撃った後    右画像:3PPサイバスターとゴーショーグンの待機位置 ゴーショーグンは辺境の地の守備担当)

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201115222338j:plain

(左画像:3PP他の味方の配置     右画像:4PPサイフラッシュを撃つ位置と敵の配置)

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201115222500j:plain

(左画像:5PP味方の配置              右画像:5EPでの敵の動き)

 

他のステージと異なり、このステージの味方の配置と誘導は非常にシビアです。

少しも妥協は許されないので、他に配置方法があったとしても、画像の配置とは大きく変わらないと思われます。

 

今回はこれにて。

PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 第3~4話

どんもっす。

PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 第3~4話です。

 

※特に断りを入れてない場合

・「EP:反撃」➡AIが選択した武器で反撃すればOK

・実際のチャートに近づけて記載していますので、動画と一緒に見ると理解が深まると思います。

・あくまで私の考えなので、100%正しいというわけではありません。

・記載していることは、基本的には「RTAでは」ということで、通常プレイなどではこの限りではありません

・特に断りがない場合、乗り換えはしておらず、元々の機体に乗っているものと考えてください。

わけわからんということであれば、もう少し詳しく記載します。

  

■第3話:イモータルの迎撃

■インターミッション準備:サイバスター EN×1、プロペラントタンク×2

■出撃ユニット:サイバスター(強制)、ブローウェル(強制)、ルジャノール改×2(強制)、マジンガーZ(増援)、ダイアナンA(増援)、ディアブロ(増援)

■クリア条件:ジョグの撃墜または敵の残り機体を4体以下にする

■目標タイム:8:00

■入手資金:11700

■チャート

1PP:気合×2サイバスターは地上に降りて右上に最大マス進む(敵から移動後攻撃を受けない位置)、他のユニットは下に下げる  

1EP:何もしない

2PP:空中に浮いてガラダの二つ上のマスでサイフラッシュ(ダブラスとガラダ両方にクリティカルが入った場合は再走)、甲児はさやかの下のマスに移動、他は何もしない 

2EP:反撃

3PP:セーブ、加速を使ってドローンの上でサイフラッシュ(ドローン2体以上クリティカルが入った場合はリセット)、セーブ 

3EP:反撃 ただし、サイフラッシュで左側のドローンが撃墜されている場合、撃墜数の関係でドローンの攻撃を1回防御、レンファ2体が両方ともハイファミリアを切り払った場合リセット

 

 ■動画ページ:【RTA】スーパーロボット大戦EX(CB版)_マサキの章_part03/22【字幕解説動画】 - ニコニコ動画

 

■詳細説明 

ジョグを倒したら終了のステージなのでジョグを狙っていきたいですが、ジョグはHPが高く、周りを雑魚敵が固めているので、いきなり狙っても上手くいきません。

また、ここである程度資金を稼がないと、後々改造段階が足りず、結局遅延が生じてしまうので、ここではある程度資金を稼いでおく必要があります。

敵は4体以下になると全軍撤退してしまうので、残り5体になったときにジョグを撃墜して撤退させるという方法が最も資金を稼げて、なおかつ効率的です。

1PPはお約束のマサキが気合×2、その後は敵陣目指して進みます。

ここでバドの射程内に入ってしまうと、無駄な戦闘が生じてしまうので気を付けましょう(バドはサイフラッシュでまとめて倒す)。

トールスやルザック州兵士に攻撃させるのは遅延以外の何物でもないので、2話同様に敵の射程外へ下げておきます。

2PP~EPでは、サイフラッシュで削って、反撃カロリックミサイルで敵を撃墜していきます。

ここでダブラスとガラダ両方にクリティカルが入った場合、気力の関係でジョグにコスモノヴァを撃つことができなくなってしまうので、リセット、もしくは再走しましょう。

確率的には片方に出るのも珍しい(30%くらいだったはず…)ので、そこまで気にする必要はありません。

チャートでもここでセーブしないことにしているので、出てしまったら再走…かな。

3PPは、まずセーブして、加速を使ってドローンの上でサイフラッシュを撃ちます。

このときに、ドローン2体以上にクリティカルが入った場合はやはりコスモノヴァを撃つことができないので、リセットしましょう。

ここはかなり分岐が生じるポイントで、例えばダブラスもしくはガラダのどちらかにクリティカルが入っている場合は、ドローン1体落ちるだけでリセットです。

但し、マサキが被弾しまくっている場合は気力が足りる場合もあるので、状況を見ながら判断する必要があります(マサキは回避率が高いので、被弾してもせいぜい1~2発なので確率的にはものすごく低い)。

また、ダブラスとガラダを通常攻撃で倒していても、ドローン1体にクリティカルが入った場合は、他の1体からの攻撃を防御する必要があります。

これは敵軍の残りユニット数の関係で、サイフラッシュで巻き込んだドローンは1体生き残らせる必要があるからです。

これはサイバスターの位置を調整することで防げそうな気もしますが、精神ポイントや移動力、ENの関係で、この時点では恐らく不可能だと思われます。

端的に言うと、このステージではサイフラッシュのクリティカルは好ましくないということです。

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201113002330j:plain

 (左画像:1PPの味方の配置     右画像:2PPのサイフラッシュを撃つ位置)

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201113002425j:plain

 (左画像:マジンガーZの避難位置   右画像:3PPでサイフラッシュを撃つ位置)

 

 

 

■第4話:オーラバトラー

■インターミッション準備:なし

■出撃ユニット:サイバスター(強制)、マジンガーZディアブロビルバイン(増援)、ダンバイン(増援)

■クリア条件:ジョグの撃墜

■目標タイム:11:00

■入手資金:54800

■チャート

1PP:気合×2サイバスターは初期配置1つ上のラインの右側に最大マス進む、マジンガーZディアブロは左に固める  

1EP:反撃

2PP:サイバードに変形して右に進む、マジンガーZはギルギルの移動後射程外ギリギリに、ディアブロは左に下げる 

2EP:何もしない

3PP:サイバスターに変形して右に進む、ダンバインは四つ下、ビルバインダンバインの右上に配置、マジンガーZディアブロはギルギルの移動後射程外に配置 

3EP:何もしない

4PP:ここまででマサキが被弾している場合チャムの信頼で回復、ダンバインのオーラショットでギルギルを削り、ビルバイン熱血幸運オーラソードライフルで落とす、セーブ、もう1体をマジンガーZのブレストファイヤーで削り、ディアブロ努力使って落とす、セーブサイバスター集中使って右下のレンファたちの間の一つ右に配置してサイフラッシュ 

4EP:反撃、レンファが2回連続切り払ったらリセット、ジョグにコスモノヴァ

 

 ■動画ページ:【RTA】スーパーロボット大戦EX(CB版)_マサキの章_part04/22【字幕解説動画】 - ニコニコ動画

 

■詳細説明 :

このあたりから出撃数は絞っていきます。

大人数出しても移動させるのに時間がかかるし、敵の誘導の邪魔になるからです。

このステージは強制出撃のサイバスターマジンガーZディアブロだけ出します。

このステージは3話同様に、ジョグを倒したらクリアとなりますが、資金と気力の関係で雑魚敵もある程度倒します。

1ターン目、マサキはいつも通り気合×2で、右に進みます。

雑魚敵は全てマサキを狙ってくるように、マジンガーZディアブロは左に逃げます。

EPはバドが攻撃してくるので、カロリックミサイルで反撃すればOK。

2ターン目、サイバードに変形して右にすすみ、マジンガーZをギルギルが近寄ってくるように、ギルギルの移動後射程外ギリギリに配置します。

これにより、ガラダK7とダブラスM2はマサキを追いかけ、ギルギル×2はマジンガーZのほうに引き寄せられます。

ギルギルは獲得資金が多いので、倒しておきたいです。

マジンガーZ側に引き寄せたのは、幸運を使えるショウ(チャム)と努力が使えるミオで倒したいからです。

ガラダK7とダブラスM2は資金が少なく倒す必要はないので、マサキ側におびき寄せつつ、振り切る形になります。

3ターン目、ビルバインダンバインの増援があります。

ダンバインは出現位置から四つ下、ビルバインはその右上に配置します。

これは、ギルギルが動いてきた後、ダンバインの射程ギリギリに来るようにしています。

これにより、ダンバインがギルギルの射程外から攻撃できて、反撃を食らわないで済むからです。

サイバードは再度サイバスターに変形して、右に進みます。

4PP、ここまでにマサキが被弾している場合は、チャムの信頼で回復することにより、非常に安定して突破することができます。

ギルギル1体はダンバインで削った後に、とどめは幸運熱血を使ったビルバインで。

もう1体のギルギルはマジンガーZで削って、努力を使ったディアブロで。

アイアンカッターではディアブロで倒せるHPまで削れないので、ブレストファイヤーを撃ちますが、クリティカルが入った場合は撃墜してしまうので念のためセーブしておきます。

ミオのレベル管理は非常に重要で、15話までに2回行動にする必要があり、無駄な戦闘は一切できません。

計画的にレベルを上げないといけなく、ここのギルギルもその計画の一つなので、倒さないといけません。

サイバスターは集中を使って、レンファの間の一つ右でサイフラッシュを撃ちます。

これでEPはレンファ×3とジョグが攻撃してくるので、全て落とすと資金的にちょうどよい感じになります。

 

※3、4話で、レンファからトータル1回切り払いされている場合、この後の改造資金がギリギリ足ります(0になる)。

トータル2回切り払いされている場合、サイバスターのEN改造を1回抑えないといけないので、サイバスターが地上を走る必要が出てきます。

同一話数で2回連続切り払いされたら、コスモノヴァを撃つことができないのでリセットします。

2回連続で切り払いされる確率は約0.4%と極めて低いので、気にする必要はありませんん。

万が一出たら、運が悪かったものと思って再走するのも手でしょう。

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201113002534j:plain

(左画像:1PPでの味方の配置        右画像:2PPでのサイバードの位置)

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201113002615j:plain

(左画像:2PPマジンガーZディアブロの配置  右画像:3PP左側の味方の位置)

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201113002701j:plain

 (左画像:3PPのサイバスターの位置  右画像:4PPサイフラッシュを撃つ位置)

 

配置は大体こんな感じです。

 

今回はこれにて。

PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 第1~2話

どんもっす。

PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 第1~2話です。

 

※特に断りを入れてない場合

・「EP:反撃」➡AIが選択した武器で反撃すればOK

・実際のチャートに近づけて記載していますので、動画と一緒に見ると理解が深まると思います。

・あくまで私の考えなので、100%正しいというわけではありません。

・記載していることは、基本的には「RTAでは」ということで、通常プレイなどではこの限りではありません

わけわからんということであれば、もう少し詳しく記載します。

  

■第1話:ラングラン動乱

■インターミッション準備:なし

■出撃ユニット:サイバスター(強制)

■クリア条件:敵の全滅

■目標タイム:5:30

■入手資金:13000

■チャート

1PP:選択肢「もちろん~」を選択、気合×2、システムでスクエア[ON]、森と森の間の平地で待機  

EP:何もしない

2PP:森から二つ離れた平地で待機 

2EP:何もしない

3PP:林の横の平地で待機 

3EP:何もしない

4PP:画面左端林で待機 

4EP:何もしない

5PP:一番下のルジャノール改の下でサイフラッシュ 

5EP:山賊にはカロリックミサイルで反撃、ゴルドにはアカシックバスター

戦闘終了時選択肢「無言で~」 を選択

 

■動画ページ:【RTA】スーパーロボット大戦EX(CB版)_マサキの章_part01/22【字幕解説動画】 - ニコニコ動画

 

■詳細説明 

1ターン目に気合×2は今後も必要になってくる基本行動で、開幕から攻撃力を上げることができます。

1ターン目から逃げ回っているのは、サイフラッシュの射程内に全員巻き込むためです。

サイバスターは無改造ではENの関係上、回復なしではサイフラッシュが一回しか撃てず、アカシックバスターで全ての敵を倒すENも、もちろんありません。

ハイファミリアでは攻撃力不足なので、必然的にサイフラッシュで削りが必要になります。

また、その際もハイファミリアを可能な限り撃たないようにする工夫が必要です。

なぜなら、ハイファミリアは攻撃のアニメーションが長い上に、シロとクロという猫のファミリアが喋りまくるからです。

この関係で、ハイファミリアではなく、カロリックミサイルで倒せる場合はカロリックミサイルでトドメを刺したいところです。

さらに、ハイファミリアは切り払いされる場合もあるので、アカシックバスターを撃つ場面も出てきます(ルジャノール改は切り払いがありません)。

このステージでは戦闘開始前と終了後に選択肢が現れますが、「もちろん! 山賊なんぞに情け無用」、「無言ではり倒す」を選択すると、資金10000入手できます。

選択肢によってはゴルドを仲間にできますが、資金10000の方が有用なので、ゴルドは仲間にしません。

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201109230930j:plain

(左画像:1PPでの待機位置            右画像:2PPでの待機位置)

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201109231503j:plain

(左画像:3PPでの待機位置            右画像:4PPでの待機位置)

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201109231534j:plain

(画像:5PPでサイフラッシュを撃つ位置)

 

1~4PPの待機位置は他にもあるとは思いますが、大体こんな感じでおびき寄せればOKです。

 

 

■第2話:召喚

■インターミッション準備:サイバスター改造 EN×3、サイフラッシュ×1

■出撃ユニット:サイバスター(強制)、ブローウェル(強制)、ルジャノール改×2(強制)、ゴーショーグン(増援)

■クリア条件:敵の全滅

■目標タイム:11:00

■入手資金:6500

■チャート

1PP:気合×2サイバスターは北東に進み兵士たちと合流、他のキャラは南下させる  

1EP:防御

2PP:左側のバドの二つ上のマスでサイフラッシュ、ルジャノール改×2は南下 

2EP:カロリックで反撃、削れてない敵はハイファミリアで反撃

3PP:サイバスターは川ギリギリの林の左で待機、他は以降何もしない、サイバスターが被弾している場合は、ゴーショーグンの信頼 or 友情で回復 

3EP:何もしない

4PP:その場でサイフラッシュを撃つ 

4EP:ハイファミリアで反撃

5PP:セーブ、カクリコンにハイファミリア(切り払いやシールドが発動したらリセット) 

5EP:ジェリドにコスモノヴァで反撃 

 

■動画ページ:【RTA】スーパーロボット大戦EX(CB版)_マサキの章_part02/22【字幕解説動画】 - ニコニコ動画


■詳細説明

記念すべきゴーショーグン初登場ステージ!!

残念ながら、戦闘には参加しません。

敵との配置ですが、マサキは画面左下の配置に対して、味方のトールスと兵士A、Bが敵陣のすぐ近くに配置されています。

当然トールスや兵士に敵を攻撃させていると、攻撃力不足でいくら時間があっても足りないので、彼らはすぐに南下させ、入れ替わりでマサキを敵陣に突っ込ませます。

しかし、兵士たちが初期配置の敵の移動後射程の外に逃げるのは難しく、バドから一回攻撃を食らってしまうので、ここはおとなしく防御しましょう(マサキがサイバードで加速を使って突っ込んでも敵陣に届かない)。

2PP以降は兵士たちは逃げ切れるので問題ありません。

また、ゴーショーグンが味方増援で出現しますが、戦闘に参加させる必要はありません。

攻略そのものは第1話とそんなに変わりません。

サイフラッシュを撃って、カロリックミサイルで倒せる場合はカロリックで、それ以外はハイファミリアを撃っていきます。

このザコ敵との戦闘で、マサキが被弾した場合はゴーショーグンの精神コマンドで回復させます。

こうすることで、マサキが集中を使わなくても安定してネームドを倒すことができます(精神ポイントは気合×2に使いたい)。

3PPでは林の横の平地で待機するのがベストと思われます。

ここに陣取ると、次ターンのサイフラッシュでネームドを全て巻き込める上に、ジェリドとカクリコンからEPに攻撃されず、PPに改めてこちらから攻撃できるからです。

これは敵の攻撃を減らせる意味もありますが、何より大きいのは切り払いやシールド対策でセーブできることです。

ジェリドとカクリコンは切り払いやシールドレベルが既に2もあり、マラサイは両方可能です。

反撃でハイファミリアを撃つ場合、切り払いとシールドのどちらが出ても落とせず、そこでリセットすると、EPの最初からやりなおしになり時間がかかりすぎるので、自分のターンで攻撃します。

自分のターンであれば、セーブ&リセットしても大した遅延にはなりません。

攻撃できるのはジェリドとカクリコンのどちらか一人なので、片方生き残りますが、その際は切り払いできないコスモノヴァで反撃することで、シールドごと葬れるので問題ありません。

 

■補足:

第2話でシールドや切り払いが出た場合、再走したほうが良いという考えもあるかもしれませんが、お勧めしません。

EXは雑魚的でさえ切り払いを持っており、さらに自軍の武器は大半が切り払い対象です。

通しでやる場合、3~4回は切り払われるので、序盤で出た場合は後々確率的に収束することに期待して走ったほうが良いからです。

一度も発生しないのは天文学的な確率なので、どこかで必ず切り払いされます。

それが序盤か中盤か終盤かの違いだけです。

 

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201110001653j:plain

(左画像:敵陣の真っただ中にいる兵士    

 右画像:2PPでサイフラッシュを撃つ位置) 

  

 

f:id:syaa_sennnyou_neko:20201110001809j:plain

 (左画像:3PPでの待機位置及び4PPでサイフラッシュを撃つ位置   

 右画像:マラサイにコスモノヴァを撃つの巻)

 

3PPの位置は重要です。

また、画面からは分かりにくいですが、サイバスターの残りHPは332であり、回復していないと撃墜されていることがわかります。

 

今回はこれにて。

 

PS版スーパーロボット大戦EX(CB版)RTAチャート マサキの章 はじめに 

どんもっす。

 

スーパーロボット大戦EX(CB版)のRTAの動画をニコニコ生放送で配信し始めた記念に、チャートを公開していきたいと思います。

 

※特に断りを入れてない場合

・「EP:反撃」➡AIが選択した武器で反撃すればOK

・実際のチャートに近づけて記載していますので、動画と一緒に見ると理解が深まると思います。

・あくまで私の考えなので、100%正しいというわけではありません。

・記載していることは、基本的には「RTAでは」ということで、通常プレイなどではこの限りではありません

わけわからんということであれば、もう少し詳しく記載します。

 

PS版 スーパーロボット大戦EX(CB) マサキの章のRTAチャート はじめに です。

 

~はじめに~

PS版スーパーロボット大戦EX(CB)のマサキの章は、【難易度やさしい】という名の通り、簡単です。

次から次へと強力なMAP兵器もちが加入してくれ、トップNTであるジュドーシーブックはクソ強く、適当にやっていてもクリアできます。

サイバスター単騎でも余裕でしょう、恐らく(やったことないけど)。

※無改造&精神コマンド禁止&強化パーツ禁止という縛り条件でもクリア可能です。

 

しかし、味方あるいはMAP兵器が強すぎるというのも考えもので、MAP兵器で敵を倒しすぎると味方の気力が上がりません。

通常プレイであれば問題ないのですが、RTAでは大問題。

HP10000overのネームドをMAP兵器では倒しきれないからです。

かといって、気力の必要ない通常攻撃では大したダメージが入りません。

即ち、ビルバインのハイパーオーラ斬りの出番なわけですが、ショウの気力がたまってないと当然使えません。

激励もちもチャムしかおらず、ショウも気合を覚えるのが遅いので、ショウに計画的に敵を倒させてやる必要があります。 

さらに、強力な味方が多いということは、RTAをプレイする上でも最適解を見つけにくいということでもあります。

やれることが多いということは楽な反面、最短でない場合も多々あるため、チャートを作る際などは注意が必要だと思われます。

 

~機体&パイロット紹介~

 

■マサキ&サイバスター

通常プレイでも、RTAでも攻撃の要です。 

このコンビがスパロボに出る場合、大抵はサイバスターゲーになってしまいます。

それくらいサイフラッシュが強力、というか極悪です。

それが主人公なのだから、その戦闘能力は推して知るべし。

風の名に恥じない運動性と移動力で、戦場を縦横無尽に駆け巡ります。

ただ、耐久力がなく、RTAでは精神コマンドの集中に割く精神ポイントもないので、集中砲火されるとあっさりと落ちる場合もあるので要注意。

もう一つ弱点を挙げるとすれば、切り払い対象の武器が多いということ。

スパロボEXは人工知能以外は皆切り払いを持っているので、ストレスが溜まります。

さらに、ハイファミリアを撃つと、ファミリアであるシロとクロが無駄に喋ります。

通常プレイであれば、かなり癒してくれる存在なのですが、RTAでは遅延以外の何物でもないので、お喋りを防ぐためにカロリックミサイルを撃つ場面も増えてくるでしょう。

マサキは熱血を覚えないので、遠慮なく開幕から気合を使えるのも吉。

もしも熱血が使えた場合、使いどころでかなり悩むと思われますが、気合は開幕からガンガン使えるので、その点でも非常に楽です。

なお、F時代と違いなぜか宇宙がAになっています。

宇宙に上がる機会は残念ながらありませんが…。

 

■ゴルド&ルジャノール改

役に立たない人その1。

資金10000になっていただきましょう。

どうでもいいですが、ゴルド=バゴルドというギャグみたいな名前です。

日本風に言うと、田中=ド田中

みたいな感じでしょうか…。

 

■トールス&ブローウェル

役に立たない人その2。

仲間になることを拒むと、資金40000を提供してくれるナイスガイです。

遠慮なく資金をいただきましょう。

 

■ミオ&ディアブロ➡ザムジー

魔装機神パイロットの中では2回行動レベルが最も早く、なんと27!

ディアブロ時代は経験値稼ぎで精一杯ですが、ザムジードになると色々と活躍してくれます。

メインアタッカーとしては攻撃力に不安がありますが、切り払いされない超振動拳、MAP兵器のレゾナンスクエイク、地中を進んで敵の進路妨害と痒い所に手が届く活躍をしてくれます。

ミオが熱血を覚えないので、マサキ同様に気合を開幕から使って攻撃力の増加を狙っていくと良いでしょう。

 

 ■甲児&マジンガーZ

ウィンキーソフトには珍しく、最初からJS(ジェットスクランダー)を装着してくれていますが…如何せん、攻撃力不足です。

リアル系と大して変わらない攻撃力なので、出番は徐々になくなっていきます。

序盤要所で使いどころがありますが…それも微々たるものです、残念。

 

■さやか&ダイアナンA

友情係。

たまーに使う友情が役に立ちます。

戦闘には参加させなくてよし。

 

■ショウ&ビルバイン

マサキの章のメインアタッカー。

HP10000overのネームドは、彼のハイパーオーラ斬りがないと始まりません。

優先的にレベルと気力を上げていきましょう。

聖戦士レベルも他のキャラと比較して圧倒的に早く上がるので、ハイパーオーラ斬りの攻撃力もどんどん上がっていき、非常に頼れます。

但し、ショウの格闘は、なぜかマーベルやトッドよりも低いので、通常攻撃では思いの外低いダメージしか与えることができない、ということもあり得るので要注意です。

サブキャラであるチャムとの相性も抜群です。

 

■マーベル&ダンバイン

ショウをも上回る格闘能力と、ショウに次ぐ聖戦士レベルの上昇の早さを見せてくれます。

熱血を覚えるのも早く、ショウと肩を並べてメインアタッカーになれる…といいたいところですが、残念ながらそうはいきません。

チャムの激励はショウに使い、マーベルは気合も使えないので、ハイパーオーラ斬りを使える気力まで上げるのが困難だからです。

また武装のほとんどが切り払い対象なのもマイナス。

序盤活躍して、中盤以降はベンチ入りです。

 

■エレ&ゴラオン

シーラ様と二択になるゴラオンの艦長。

マサキの章では、シーラ様を助けると1話多くなってしまう関係もあり、エレ様を選択します。

消極的な選び方のような感じですが、ゴラオンはMAP兵器を持っており、エレ様は加速・集中・信頼を覚え、さらに2回行動も28と非常に早く、アタッカーとして十分に機能します。 

従って、戦闘能力を見ても、エレ様一択です。

マサキの章の強者たちに交じって、大いに活躍してくれます。

 

■トッド&ビアレス

ショウ、マーベルを上回る格闘能力を持っている恐ろしい男。

しかし、聖戦士レベルの上昇が大きく劣ります。

精神コマンドも幸運、覚醒、挑発と素晴らしいラインナップですが、覚えるのが遅いです。

気合を覚えないので、マーベル同様に中盤以降は出番がなくなります。

 

■クリス&ガンダムmkⅡ

カスその1。

戦闘能力皆無。

精神コマンドも補助系として使えるのは友情だけ。

RTAでは全く出番がありません。

 

バーニィ&ザク改

カスその2。

自爆を忘れて参戦するという、舐めているにも程があるキャラ。

クリス同様にRTAでは全く出番がありません。

 

■テュッティ&ガッデス

決して弱くはないのですが…。

熱血は覚えず、二回行動も遅く、MAP兵器のケルヴィン・ブリザードは℗兵器でない上に、敵味方識別不可という、色々と残念な人。

序盤~中盤に加えてヴォルクルス戦でも働く場面がありますが、今一つ影が薄いです。

 

ジュドーZZガンダム

EXでは、何があったのか、ただでさえおかしなことになっていたトップNT達がさらにおかしなことになっています。

ジュドーもその一人で、何と2回行動レベルが驚愕の20!!

登場時既に2回行動できるので、MAP兵器で巻き込み放題です。

さらに、NT、シールド防御、切り払いレベルもガシガシ上がっていきます。

地底世界は彼ら陰キャ主人公の本領を発揮できるということでしょうか…。

当然加入後から第一線で活躍していただきます。

集中を覚えず、閃きも覚えるのが遅いですが、無問題。

熱血と気合だけ使っていれば、ザコ敵は姿を消します。

その上、ZZはF時代に比べて射程が1伸びており、さらに巻き込みやすくなっております。

但し、EN無改造だと1発も撃てないという舐めた機体整備しかしてないので、ENは速攻で改造してやる必要があります。

 

シーブック&F-91➡GP02A-サイサリス

おかしなことになったNTその2。

2回行動は22とジュドーには劣りますが、それでも十分早いです。

精神コマンドも覚えるのが遅く、普通に使っていれば加速と熱血しか使いませんが、無問題。

F-91よりも、MAP兵器を持っているサイサリスと組ませた方が、本領を発揮できます。

ジュドーと共に、2回行動とMAP兵器で敵を駆逐するのが彼の役目。

 

■グッドサンダーチーム&ゴーショーグン

EXでは数少ない多人数乗りのスーパー系

Fの時と比べて精神コマンドもバラけて、宇宙ステージもないし…で宇宙スペースNo.01の汚名返上ができると思いきや、どいつもこいつも精神コマンドを覚えるレベルが遅すぎる…EXにおいては、彼らだけではないですが…。

機体スペックと、精神コマンドのラインナップから、ゲッタードラゴン並みの活躍も期待できるだけに、非常に残念です。

気付いたらベンチへ…

記念すべき初参戦作品なのに…。

 

■コウ&GP-01Fb

カスその3。

数少ない魂を覚えるキャラですが、そのレベルが40!!

2回行動レベルは38!!

ラスト一つ手前のステージの敵キャラがレベル35~36なので、魂を覚える気もなければ2回行動する気もないという、やる気のないキャラ。

あ~もうちょっと2回行動が早ければな~とか考えることすら無駄なキャラ。

うんこ製造機。

 

■ガトー&GP02A-サイサリス➡F-91

またまた出ました、魂を覚える珍しいキャラ!!

しかしそのレベルが35、2回行動は44とコウと似たり寄ったりでやる気のないキャラ。

しかし、彼は貴重な挑発を覚えるので、そのためだけに育てる価値があります。

というか登場時点で既に覚えているので、育てる必要すらなし。

便利なキャラです。

登場時から2ほどレベルを上げると、挑発が3回使えるようになり、さらに便利になります。

戦闘には参加させなくてよし。

 

■セニア&ノルス

補給、覚醒、挑発を覚える一見便利なキャラですが、やはり修得レベルが遅いです…。

ノルスは修理装置を持っているので、それを活かしてレベル上げできないこともないですが…。

マサキの章では、修理自体の重要性が低いので、あまり目立ちません。

いなくても何の問題もないと思われます。

 

■ボス&ボスボロット➡マジンガーZ

自爆と脱力という二大曲者精神コマンドを覚える貴重なキャラ。

但し、マサキの章は味方が強力すぎるので、自爆を使う場面はありません。

また、EXは敵の装甲自体が低いので、脱力の効果が薄いので、Fほどの活躍は期待できません。

それでも、要所要所で使っていきます。

また、ボスボロットは唯一の補給ユニットで非常に役に立ちます。

ウィンキースパロボでは、なくてはならないコンビ。

 

■プレシア

カスその4。

元祖幼女キャラ。

全体的に精神コマンドを覚えるレベルが遅く、地形適応もAがありません。

2回行動が早いだけに、非常に残念です。

DVEがなければ、加入したことにすら気付かないかも…。

 

■鉄也&グレートマジンガー

戦闘のプロ。

彼も陰キャ体質なのか、地底生活が性に合っているようで、爆発的な攻撃力を見せてくれます。

レベル30付近で格闘が160前後、射撃も130前後まで伸びますが、これはEXでは驚異的な数字で、ショウは同レベルで格闘130程度、シーブックジュドーも同レベルで射撃が135程度であることを考えると非常に驚異的な数字です。

さらに加入時からレベルを一つ上げるだけでSPも160になり、熱血×4使用可能という、とんでもないことになります。

精神コマンドも、必中・熱血・気合・手加減・ド根性・鉄壁と隙がなく、登場時にすべて覚えています。

使用武器が気力制限がないのも魅力で、ザコ敵のいないヴォルクルス戦では大活躍してくれます。

まさに戦闘のプロの名に恥じないキャラです。

 

■マリア

カスその5。

グレートマジンガーに乗って登場しますが、すぐに鉄也に座席を奪われる可哀そうな人。

覚える精神コマンドは秀逸ですが、例によって覚えるレベルが遅いので使えません。

必然的にベンチ。

 

■ひかる

カスその6。

加入したことさえ分からないくらい影の薄い人。

補給を覚えますが、覚えるレベルが遅いので…以下略。

ベンチ。

 

■ジュン

取り立てて言うこともないですが、加速を覚えてくれます。

このおかげで、移動力のないボスボロットに乗せると良い活躍をしてくれます。

ボスはマジンガーZにでも乗せておきましょう。

 

■チャム

相変わらず良い精神コマンドを覚えてくれる妖精。

元祖奇跡キャラ。

幸運を最初から使え、すぐに激励も使えるようになる、ある意味では一番重要なキャラ。

奇跡を覚えるのは53なので諦めましょう。

終盤ですが、激励と幸運一回ずつ使えるようになってくれます。

 

■シーラ&グラン・ガラン

シーラ様は幸運・加速・集中・必中・信頼・復活という非常に理想的な精神コマンドのラインナップです。

ただ、EXでは復活の重要性が低いのが残念…。

グラン・ガランも今一つで、妖精が二人も付いてくるのに、ゴラオンのMAP兵器の活躍には負けてしまいます。

通常プレイであれば、シーラ様を選ぶ人の方が多いでしょう。

それだけに非常に残念です。

 

■エル

シーラ様についてくる妖精その1。

脱力・挑発を現実的なレベルで覚えてくれる妖精。

しかし、EXでは脱力の有用性が低く、マサキの章はボスで事足りるので、実質挑発くらいしか使い道がない。

その挑発もガトーが覚えてくれるので、敢えて仲間にする必要がないのが悲しい。

補給を覚えるレベルは50なので忘れましょう。

 

■ベル

シーラ様についてくる妖精その2。

幸運を覚えてくれるが、RTAでは不要(チャムで十分足ります)。

気合を覚えるレベルが39、復活が50と、やはりやる気を疑ってしまうキャラ。

気合を覚えるレベルが25とかであれば、十分シーラ様を選ぶ意味も出てきたのでしょうが…。

実質仲間にする意味がない、悲しいキャラ。

 

■ニー&ボチューン

精神コマンドのラインナップは非常に理想的なのに、聖戦士レベルが低すぎて使えないキャラ。

ボチューンで参戦するのも舐めてます。

カスその7。

 

■キーン&ボソン

カスその8。

 

■リムル&ライネック

誰??

 

カプールギラ・ドーガ、レプラカーン

途中加入するけど、格納庫から出すことはないユニットたち。

レプラカーンは武装が充実しているだけに残念。

使う必要はありません。

 

 

次回以降は一話から本格的にチャート説明をしていきます。